Author: admin

  • Fútbol – 75:01 – 90:00 Más/Menos (Over/Under)

    El mercado de “75:01 – 90:00 Más/Menos” permite al apostador definir si habrá más o menos goles durante el período seleccionado del partido.

    Opciones del mercado

    • Más de 0.5 goles
    • Menos de 0.5 goles

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 0.5
      • Ganador: La apuesta será ganadora si al menos uno de los equipos marca un gol durante el período elegido.
      • Perdedor: La apuesta será perdedora si ninguno de los equipos marca goles durante el período elegido.
    • Menos de 0.5
      • Ganador: La apuesta será ganadora si ninguno de los equipos marca goles durante el período elegido.
      • Perdedor: La apuesta será perdedora si al menos uno de los equipos marca un gol durante el período elegido.

    Reglas importantes

    • Si un partido es abandonado durante el período seleccionado, la apuesta será anulada, a menos que el mercado ya se haya determinado de forma incondicional.
    • En este mercado, solo se contabiliza el resultado dentro del intervalo de tiempo elegido. A diferencia del mercado de Total de Goles Más/Menos, que considera todo el partido, o del 2º Tiempo O/U, que solo toma en cuenta el segundo tiempo completo.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de mercado, lo que importa es si habrá goles o no en el tiempo elegido, y el apostador tiene dos opciones de elección para definir su pronóstico.
  • Fútbol – Carrera a 3 Goles (Race to 3 Goals)

    Este mercado permite al apostador prever cuál de los dos equipos marcará 3 goles primero en el partido, o si ninguno de los equipos alcanzará esa marca antes del final del juego.

    Opciones

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas

    • Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe alcanzar la marca de 3 goles antes que el equipo visitante.
      • Perdedor: Si el equipo local no alcanza los 3 goles, o el equipo visitante lo hace antes, tu apuesta será perdedora.
    • Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe alcanzar la marca de 3 goles antes que el equipo local.
      • Perdedor: Si el equipo visitante no alcanza los 3 goles, o el equipo local lo hace antes, tu apuesta será perdedora.
    • Ninguno
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, ninguno de los equipos debe alcanzar la marca de 3 goles.
      • Perdedor: Si alguno de los equipos llega a esa cantidad, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • El equipo seleccionado debe alcanzar obligatoriamente la marca de 3 goles antes que su rival.
    • Si eliges la opción “Ninguno”, ninguno de los equipos puede alcanzar esta marca.
  • Fútbol – 75:01 – 90:00 1×2

    El mercado de “75:01 – 90:00 1×2” es una apuesta que permite al apostador prever en ese momento del juego si la partida terminará en empate o con una victoria para uno de los equipos.

    Opciones del mercado

    • 1: Victoria del equipo local
    • X: El partido termina empatado
    • 2: Victoria del equipo visitante

    Ejemplos de Apuestas

    • 1 (Local)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar en el tiempo elegido de la apuesta.
      • Perdedor: Si el partido termina empatado o el equipo visitante gana en el tiempo elegido, la apuesta será perdida.
    • X (Empate)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el partido debe terminar empatado durante el tiempo elegido.
      • Perdedor: Si el tiempo elegido termina con la victoria de uno de los equipos, la apuesta será perdida.
    • 2 (Visitante)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar el tiempo del partido.
      • Perdedor: Si el tiempo del partido termina empatado o el equipo local gana, la apuesta será perdida.

    Reglas importantes

    • Si un partido es abandonado durante el tiempo elegido, la apuesta será anulada, a menos que los mercados ya se hayan determinado de forma incondicional.
    • En este mercado, solo se contabiliza el resultado del tiempo elegido. A diferencia del mercado de Resultado Final 1×2, que considera todo el partido.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de mercado, lo que importa es el marcador en el tiempo elegido de la apuesta, y el apostador tiene tres resultados posibles.
  • Fútbol – 60:01 – 75:00 Más/Menos (Over/Under)

    El mercado de “60:01 – 75:00 Más/Menos” permite al apostador definir si habrá más o menos goles durante el período seleccionado del partido.

    Opciones del mercado

    • Más de 0,5 goles
    • Menos de 0,5 goles

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 0,5
      • Ganador: La apuesta será ganadora si al menos uno de los equipos marca un gol durante el período elegido.
      • Perdedor: La apuesta será perdida si ninguno de los equipos marca goles durante el período elegido.
    • Menos de 0,5
      • Ganador: La apuesta será ganadora si ninguno de los equipos marca goles durante el período elegido.
      • Perdedor: La apuesta será perdida si al menos uno de los equipos marca un gol durante el período elegido.

    Reglas Importantes

    • Si un partido es abandonado durante el período elegido, la apuesta será anulada, a menos que los mercados ya se hayan determinado de forma incondicional.
    • En este mercado, solo se contabiliza el resultado del tiempo elegido. A diferencia del mercado de Total de Goles Más/Menos, que considera todo el partido, o del 2º Tiempo O/U, que solo tiene en cuenta el segundo tiempo del partido.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de mercado, lo que importa es si habrá goles o no en el tiempo elegido de la apuesta, y el apostador tiene dos opciones de elección para definir su pronóstico.
  • Fútbol – 60:01 – 75:00 Hándicap Asiático

    Este mercado “60:01 – 75:00 Handicap Asiático” se considera el Handicap Asiático de Cuartos, lo que determina el resultado en el período de tiempo elegido en el juego.

    Opciones de mercado

    • Equipo A (favorito) con hándicap (0; -0,25; -0,5; 0,75; -1; …)
    • Equipo B (desfavorecido) con hándicap (0; +0,25; +0,5; +0,75; +1; …)

    Ejemplos de líneas

    • Si apuestas en Equipo A (-0,25):
      • El Equipo A necesita ganar en ese intervalo de tiempo.
      • Si en el intervalo de tiempo el partido termina empatado, la mitad de la apuesta se reembolsa y la otra mitad se pierde.
      • Si el Equipo B gana al final del intervalo, la apuesta se pierde.
    • Si apuestas en Equipo B (+0,25):
      • La apuesta es ganadora si el Equipo B gana el intervalo.
      • Si en el intervalo de tiempo el partido termina empatado, la mitad de la apuesta se reembolsa y la otra mitad es ganadora.
      • Si al final del intervalo el Equipo A gana el intervalo, la apuesta se pierde.

    Reglas importantes

    • Si un partido es abandonado durante el tiempo elegido, la apuesta será anulada, a menos que los mercados ya se hayan determinado de forma incondicional.
    • En este mercado, solo se contabiliza el resultado del tiempo elegido. A diferencia del mercado de Resultado Final Handicap Asiático, que considera todo el partido, y del Handicap Asiático 2º Tiempo, que solo tiene en cuenta el segundo tiempo del partido.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de mercado, lo que importa es el resultado en el tiempo elegido de la apuesta.
  • Fútbol – 60:01 – 75:00 1×2

    El mercado de “60:01 – 75:00 1×2” es una apuesta que permite al apostador prever si, en ese momento del juego, la partida terminará en empate o con una victoria para uno de los equipos.

    Opciones del mercado

    • 1: Victoria del equipo local
    • X: Partida termina empatada
    • 2: Victoria del equipo visitante

    Ejemplos de Apuestas

    • 1 (Local)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar en el tiempo elegido de la apuesta.
      • Perdedor: Si el partido termina empatado o el equipo visitante gana en el tiempo elegido, la apuesta será perdida.
    • X (Empate)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el partido debe terminar empatado durante el tiempo elegido.
      • Perdedor: Si el tiempo elegido termina con la victoria de uno de los equipos, la apuesta será perdida.
    • 2 (Visitante)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar el tiempo del partido.
      • Perdedor: Si el tiempo del partido termina empatado o el equipo local gana, la apuesta será perdida.

    Reglas importantes

    • Si un partido es abandonado durante el tiempo elegido, la apuesta será anulada, a menos que los mercados ya se hayan determinado de forma incondicional.
    • En este mercado, solo se contabiliza el resultado del tiempo elegido. A diferencia del mercado de Resultado Final 1×2, que considera todo el partido.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de mercado, lo que importa es el marcador en el tiempo elegido de la apuesta, y el apostador tiene tres resultados posibles.
  • Fútbol – 45:01 – 60:00 Más/Menos (Over/Under)

    El mercado de “45:01 – 60:00 Más/Menos” permite al apostador definir si habrá más o menos goles durante el período seleccionado del partido.

    Opciones del mercado

    • Más de 0,5 goles
    • Menos de 0,5 goles

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 0,5
      • Ganador: La apuesta será ganadora si al menos uno de los equipos marca un gol durante el período elegido.
      • Perdedor: La apuesta será perdida si ninguno de los equipos marca goles durante el período elegido.
    • Menos de 0,5
      • Ganador: La apuesta será ganadora si ninguno de los equipos marca goles durante el período elegido.
      • Perdedor: La apuesta será perdida si al menos uno de los equipos marca un gol durante el período elegido.

    Reglas Importantes

    • Si un partido es abandonado durante el período elegido, la apuesta será anulada, a menos que los mercados ya se hayan determinado de forma incondicional.
    • En este mercado, solo se contabiliza el resultado del tiempo elegido. A diferencia del mercado de Total de Goles Más/Menos, que considera todo el partido, o del 2º Tiempo O/U, que solo tiene en cuenta el segundo tiempo del partido.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de mercado, lo que importa es si habrá goles o no en el tiempo elegido de la apuesta, y el apostador tiene dos opciones de elección para definir su pronóstico.
  • Fútbol – 45:01 – 60:00 Hándicap Asiático

    Este mercado “45:01 – 60:00 Handicap Asiático” es considerado el Handicap Asiático de Cuartos, lo que determina el resultado en el período de tiempo elegido en el juego.

    Opciones de mercado

    • Equipo A (favorito) con hándicap (0; -0,25; -0,5; 0,75; -1; …)
    • Equipo B (desfavorecido) con hándicap (0; +0,25; +0,5; +0,75; +1; …)

    Ejemplos de líneas

    • Si apuestas en Equipo A (-0,25):
      • El Equipo A necesita ganar en ese intervalo de tiempo.
      • Si en el intervalo de tiempo el partido termina empatado, la mitad de la apuesta se reembolsa y la otra mitad se pierde.
      • Si el Equipo B gana al final del intervalo, la apuesta se pierde.
    • Si apuestas en Equipo B (+0,25):
      • La apuesta es ganadora si el Equipo B gana el intervalo.
      • Si en el intervalo de tiempo el partido termina empatado, la mitad de la apuesta se reembolsa y la otra mitad es ganadora.
      • Si al final del intervalo el Equipo A gana el intervalo, la apuesta se pierde.

    Reglas importantes

    • Si un partido es abandonado en el tiempo elegido, la apuesta será anulada, a menos que los mercados ya se hayan determinado de forma incondicional.
    • En este mercado, solo se contabiliza el resultado del tiempo elegido. A diferencia del mercado de Resultado Final Handicap Asiático, que considera todo el partido, y del Handicap Asiático 2º Tiempo, que solo considera el segundo tiempo del partido.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de mercado, lo que importa es el resultado en el tiempo elegido de la apuesta.
  • Fútbol – 75:01 – 90:00 Hándicap Asiático

    Este mercado “75:01 – 90:00 Handicap Asiático” se considera el Handicap Asiático de Cuartos, lo que determina el resultado en el período de tiempo elegido en el juego.

    Opciones de mercado

    • Equipo A (favorito) con handicap (0; -0,25; -0,5; 0,75; -1; …)
    • Equipo B (desfavorecido) con handicap (0; +0,25; +0,5; +0,75; +1; …)

    Ejemplos de líneas

    • Si apuestas en el Equipo A (-0,25):
      • El Equipo A debe ganar en ese intervalo de tiempo.
      • Si al final del intervalo el partido termina empatado, la mitad de la apuesta se reembolsa y la otra mitad se pierde.
      • Si el Equipo B gana al final del intervalo, la apuesta se pierde.
    • Si apuestas en el Equipo B (+0,25):
      • La apuesta será ganadora si el Equipo B gana el intervalo.
      • Si al final del intervalo el partido termina empatado, la mitad de la apuesta se reembolsa y la otra mitad es ganadora.
      • Si al final del intervalo el Equipo A gana el intervalo, la apuesta se pierde.

    Reglas importantes

    • Si un partido es abandonado en el tiempo elegido, la apuesta será anulada, a menos que los mercados ya se hayan determinado de forma incondicional.
    • En este mercado, solo se contabiliza el resultado del tiempo elegido. A diferencia del mercado de Resultado Final Handicap Asiático, que considera todo el partido, y del Handicap Asiático 2º Tiempo, que solo considera el segundo tiempo del partido.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de mercado, lo importante es el resultado en el tiempo elegido de la apuesta.
  • Fútbol – 45:01 – 60:00 1×2

    El mercado de “45:01 – 60:00 1×2” es una apuesta que permite al apostador prever, en ese momento del juego, si el partido terminará en empate o con victoria para uno de los equipos.

    Opciones del mercado

    • 1: Victoria del equipo local
    • X: El partido termina empatado
    • 2: Victoria del equipo visitante

    Ejemplos de Apuestas

    • (Local)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar en el tiempo elegido de la apuesta.
      • Perdedor: Si el partido termina empatado o el equipo visitante gana en el tiempo elegido, la apuesta será perdida.
    • X (Empate)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el partido debe terminar empatado durante el tiempo elegido.
      • Perdedor: Si el tiempo elegido termina con la victoria de uno de los equipos, la apuesta será perdida.
    • 2 (Visitante)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar en ese período de la partida.
      • Perdedor: Si el tiempo del partido termina empatado o el equipo local gana, la apuesta será perdida.

    Reglas importantes

    • Si un partido es abandonado durante el tiempo elegido, la apuesta será anulada, a menos que los mercados ya se hayan determinado de forma incondicional.
    • En este mercado, solo se contabiliza el resultado del tiempo elegido. A diferencia del mercado de Resultado Final 1×2, que considera todo el partido.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de mercado, lo que importa es el marcador en el tiempo elegido de la apuesta, y el apostador tiene tres resultados posibles.