Fútbol – Tarjetas Impar/Par

En este mercado, el apostador debe predecir si el total de tarjetas (amarillas y rojas) mostradas durante el partido será impar o par, considerando la suma de las tarjetas de ambos equipos durante el tiempo reglamentario.

Opciones de Apuestas

  • Impar
  • Par

Ejemplos de Apuestas

  • Impar
    Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, la suma total de tarjetas (amarillas y rojas) mostradas durante el partido debe ser un número impar (1, 3, 5, 7, etc.). El conteo se hace considerando el valor de las tarjetas:
    • Tarjeta amarilla = 1 punto
    • Tarjeta roja = 2 puntos
    • Tarjeta roja (tras doble amarilla o roja directa) = 3 puntos (1 punto por la amarilla + 2 puntos por la roja)
    Perdedora: Si la suma total de tarjetas es par (0, 2, 4, 6, etc.), la apuesta será considerada perdida.
  • Par
    Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, la suma total de tarjetas (amarillas y rojas) mostradas durante el partido debe ser un número par (0, 2, 4, 6, etc.).
    • Tarjeta amarilla = 1 punto
    • Tarjeta roja = 2 puntos
    • Tarjeta roja (tras doble amarilla o roja directa) = 3 puntos (1 punto por la amarilla + 2 puntos por la roja)
    Perdedora: Si la suma total de tarjetas es impar (1, 3, 5, 7, etc.), la apuesta será considerada perdida.

Ejemplo Práctico

Imaginemos un partido entre el Equipo A y el Equipo B.
Apuestas por Par.

Escenarios:

  • Tarjetas: El Equipo A recibe 3 amarillas y 2 rojas (3 (amarillas) + 4 (rojas) = 7 puntos)
    Resultado: Suma total de tarjetas = 7 puntos (impar). Pierdes la apuesta (apostaste “Par”).
  • Tarjetas: El Equipo A recibe 1 amarilla y 1 roja (1 + 2 = 3 puntos)
    Resultado: Suma total de tarjetas = 3 puntos (impar). Pierdes la apuesta (apostaste “Par”).
  • Tarjetas: El Equipo A recibe 1 amarilla (1 punto) y el Equipo B recibe 1 amarilla (1 punto)
    Resultado: Suma total de tarjetas = 2 puntos (par). Ganas la apuesta (apostaste “Par”).

Reglas Importantes

  • Las apuestas se deciden con base en las tarjetas mostradas durante el tiempo reglamentario del partido, que incluye los 90 minutos más el tiempo adicional otorgado por el árbitro.
  • Prórrogas y tandas de penales no se consideran, a menos que se indique lo contrario.
  • Solo se contabilizan las tarjetas mostradas a jugadores en el campo y a los sustitutos que ingresan al juego. Las tarjetas mostradas a entrenadores o al cuerpo técnico no se contabilizan.
  • Las tarjetas mostradas después del silbatazo final no se toman en cuenta para este mercado.

Conteo de Tarjetas:

  • Tarjeta amarilla = 1 punto
  • Tarjeta roja = 2 puntos
  • Tarjeta roja directa (o tras dos amarillas) = 3 puntos (1 punto por la amarilla + 2 puntos por la roja)

ATENCIÓN
La resolución de las apuestas se basa en la suma total de tarjetas (amarillas y rojas) mostradas durante el tiempo reglamentario.
No se consideran las tarjetas otorgadas en prórrogas ni en tandas de penales.
Cualquier tarjeta mostrada después del silbatazo final será desestimada.

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