Category: Fútbol – Deportes

  • Fútbol – 1.er Tiempo – Par o Impar

    El mercado de Par/Impar permite al apostador prever si el total de goles anotados durante el primer tiempo de un partido será un número par o impar. Este tipo de apuesta es simple y rápida, basada únicamente en la cantidad de goles marcados en el primer tiempo.

    Opciones del Mercado para el Primer Tiempo

    • Impar
    • Par

    Ejemplos de Apuestas

    Impar

    • Ganadora: Tu apuesta será ganadora si el total de goles en el primer tiempo es un número impar (ej.: 1, 3, 5, etc.).
    • Perdedora: Tu apuesta será perdedora si el total de goles en el primer tiempo es un número par (ej.: 0, 2, 4, etc.).

    Par

    • Ganadora: Tu apuesta será ganadora si el total de goles en el primer tiempo es un número par (ej.: 0, 2, 4, etc.).
    • Perdedora: Tu apuesta será perdedora si el total de goles en el primer tiempo es un número impar (ej.: 1, 3, 5, etc.).

    Reglas Importantes

    Solo se consideran los goles marcados en el primer tiempo de un partido para esta apuesta.

    Los goles anulados no se contabilizarán para fines de liquidación de la apuesta.

    Si no se marca ningún gol en el primer tiempo, el resultado se considerará Par.

    La prórroga y los penales no se consideran para este tipo de apuesta.

    ATENCIÓN

    La apuesta se decide únicamente con base en el número de goles anotados durante el primer tiempo reglamentario del partido.

    Los goles marcados en la prórroga o en penales no serán considerados para la liquidación de la apuesta.

  • Fútbol – Visitante: 1.er Tiempo – Par/Impar del Equipo

    Este mercado permite al apostador prever si el número de goles anotados por el equipo visitante durante el primer tiempo será impar o par. La clasificación depende exclusivamente de los goles del equipo visitante en el primer tiempo.

    Opciones del Mercado

    • Impar
    • Par

    Ejemplos de Apuestas

    Impar

    • Ganadora: Tu apuesta será ganadora si el total de goles del equipo visitante en el primer tiempo es un número impar (1, 3, 5, etc.).
    • Perdedora: Tu apuesta será perdedora si el total de goles del equipo visitante en el primer tiempo es un número par (0, 2, 4, etc.).

    Par

    • Ganadora: Tu apuesta será ganadora si el total de goles del equipo visitante en el primer tiempo es un número par (0, 2, 4, etc.).
    • Perdedora: Tu apuesta será perdedora si el total de goles del equipo visitante en el primer tiempo es un número impar (1, 3, 5, etc.).

    Reglas Importantes

    La apuesta se decidirá exclusivamente con base en los goles del equipo visitante durante el primer tiempo reglamentario (45 minutos + tiempo agregado).

    Los goles anulados no serán contabilizados para fines de liquidación de la apuesta.

    Los goles marcados durante la prórroga no serán considerados, ya que la apuesta se refiere únicamente al primer tiempo reglamentario.

    Si el equipo visitante no anota goles en el primer tiempo, la apuesta se considerará Par para fines de liquidación.

    ATENCIÓN

    La prórroga y los penales no se consideran para la liquidación de la apuesta.

    La apuesta aplica únicamente al número de goles anotados por el equipo visitante en el primer tiempo, y el resultado se decidirá con base solo en ese período del juego.

  • Fútbol – Número de Goles en el 1.er Tiempo

    En este mercado, haces una predicción exacta del número de goles que se marcarán durante el primer tiempo del partido.

    Opciones del Mercado

    • Sin goles
    • 1 gol
    • 2 goles
    • 3 goles
    • 4 o más goles

    Ejemplos de Apuestas

    Sin goles:

    • Ganadora: El primer tiempo debe terminar sin ningún gol (0-0).
    • Perdedora: Si hay 1 o más goles en el primer tiempo, tu apuesta será considerada perdedora.

    1 gol:

    • Ganadora: El primer tiempo debe tener exactamente 1 gol.
    • Perdedora: Si no hay goles o hay más de 1 gol en el primer tiempo, tu apuesta será considerada perdedora.

    2 goles:

    • Ganadora: El primer tiempo debe tener exactamente 2 goles.
    • Perdedora: Si hay menos de 2 goles (0 o 1) o más de 2 goles (3, 4, 5…), tu apuesta será considerada perdedora.

    3 goles:

    • Ganadora: El primer tiempo debe tener exactamente 3 goles.
    • Perdedora: Si hay menos de 3 goles (0, 1 o 2) o más de 3 goles (4, 5, 6…), tu apuesta será considerada perdedora.

    4 o más goles:

    • Ganadora: El primer tiempo debe tener 4 o más goles.
    • Perdedora: Si hay menos de 4 goles (0, 1, 2 o 3), tu apuesta será considerada perdedora.

    Reglas Importantes

    Solo los goles anotados durante el primer tiempo reglamentario (45 minutos + tiempo agregado) serán contabilizados para la apuesta.

    Los goles anulados no serán considerados.

    La apuesta debe coincidir exactamente con el número de goles especificado para que sea ganadora.

    ATENCIÓN

    Las apuestas en este mercado se deciden únicamente durante el primer tiempo reglamentario del partido (45 minutos + tiempo agregado).

    La prórroga o las tandas de penales no se consideran para la liquidación de la apuesta.

  • Fútbol – 1.er Tiempo – Margen de Victoria

    En este mercado, el apostador intenta prever no solo qué equipo ganará, sino también la diferencia exacta de goles con la que dicho equipo vencerá en el primer tiempo del partido, o si habrá empate en el primer tiempo.

    Opciones del Mercado

    Local:

    • Local gana por 1 gol de diferencia
    • Local gana por 2 goles de diferencia
    • Local gana por 3 goles de diferencia
    • Local gana por 4 o más goles de diferencia

    Visitante:

    • Visitante gana por 1 gol de diferencia
    • Visitante gana por 2 goles de diferencia
    • Visitante gana por 3 goles de diferencia
    • Visitante gana por 4 o más goles de diferencia

    Empate:

    • Empate con goles
    • Empate sin goles

    Ejemplos de Apuestas

    Local gana por 1 gol de diferencia

    • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar el primer tiempo por exactamente 1 gol de diferencia (ej.: 1-0, 2-1).
    • Perdedora: Si el equipo local pierde el primer tiempo, empata o gana por 2 o más goles de diferencia, tu apuesta será perdedora.

    Visitante gana por 1 gol de diferencia

    • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar el primer tiempo por exactamente 1 gol de diferencia (ej.: 0-1, 1-2).
    • Perdedora: Si el equipo visitante pierde el primer tiempo, empata o gana por 2 o más goles de diferencia, tu apuesta será perdedora.

    Empate con goles

    • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, el primer tiempo debe terminar empatado con goles (ej.: 1-1, 2-2, 3-3, etc.).
    • Perdedora: Si el primer tiempo termina 0-0 o si alguno de los equipos gana el primer tiempo, tu apuesta será perdedora.

    Empate sin goles

    • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, el primer tiempo debe terminar con un empate sin goles (0-0).
    • Perdedora: Si se anotan goles o si alguno de los equipos gana el primer tiempo, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    Las apuestas se decidirán únicamente durante el primer tiempo reglamentario del partido, es decir, los 45 minutos + el tiempo agregado por el árbitro.

    Los goles anulados no se consideran para la liquidación de la apuesta.

    La apuesta debe coincidir exactamente con el resultado (diferencia de goles o empate) especificado para que sea ganadora.

    ATENCIÓN

    Las apuestas en este mercado se deciden únicamente durante el primer tiempo reglamentario del partido (45 minutos + tiempo agregado).

    La prórroga o las tandas de penales no se consideran para la liquidación de la apuesta.

  • Fútbol – 1×2 del 2.º Tiempo

    En este mercado, el apostador hace una predicción exclusiva para el segundo tiempo del partido, es decir, el marcador después de los 45 minutos reglamentarios del segundo tiempo (45:01 hasta el 90:00, más el tiempo agregado por el árbitro). Este mercado no toma en cuenta el primer tiempo ni el resultado final del partido.

    Opciones del Mercado

    • Local (1)
    • Empate (X)
    • Visitante (2)

    Ejemplos de Apuestas

    Local (1)

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar únicamente el 2.º Tiempo del partido.
    • Perdedora: Si el 2.º Tiempo termina empatado o el equipo visitante lo gana, tu apuesta será perdedora.

    Empate (X)

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, el 2.º Tiempo debe terminar empatado.
    • Perdedora: Si el 2.º Tiempo termina con victoria de cualquiera de los equipos, tu apuesta será perdedora.

    Visitante (2)

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar únicamente el 2.º Tiempo del partido.
    • Perdedora: Si el 2.º Tiempo termina empatado o el equipo local lo gana, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    Solo el resultado del segundo tiempo (de los 45:01 a los 90 minutos, más tiempo agregado) es considerado para la liquidación de esta apuesta. El primer tiempo y el resultado final del partido no influyen en absoluto en esta apuesta.

    La apuesta se decidirá con base exclusivamente en el marcador del 2.º Tiempo, sin tomar en cuenta ningún evento del primer tiempo ni el resultado global del partido.

    Si el partido es abandonado antes de iniciar el 2.º Tiempo, todas las apuestas para el 2.º Tiempo serán anuladas, a menos que el mercado ya se haya definido.

    Si el partido es abandonado durante el 2.º Tiempo, las apuestas relacionadas al 2.º Tiempo seguirán siendo válidas si el resultado ya ha sido determinado.

    La prórroga y los penales no se consideran para la liquidación de la apuesta.

    ATENCIÓN

    Lo que importa es el marcador al final del 2.º Tiempo (incluyendo el tiempo agregado por el árbitro). Este mercado es exclusivo para el segundo tiempo, sin influencia del primer tiempo ni del resultado final del partido.

  • Fútbol – 2.º Tiempo Más/Menos (Over/Under)

    El mercado “2.º Tiempo Más/Menos (O/U)” permite al apostador prever si el número total de goles en el segundo tiempo será mayor o menor que un valor específico. Este mercado es popular porque no exige acertar el marcador exacto, solo si el total de goles supera o no el número determinado durante el segundo tiempo del partido.

    Algunas Opciones

    • Más de 1 Gol
    • Menos de 1 Gol
    • Más de 0.75
    • Menos de 0.75

    Ejemplos de Apuestas

    Más de 1 Gol

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, deben marcarse 2 o más goles en el 2.º Tiempo.
    • Reembolso: Si se marca exactamente 1 gol, la apuesta será reembolsada.
    • Perdedora: Si no se marca ningún gol en el 2.º Tiempo, la apuesta será perdedora.

    Menos de 1 Gol

    • Ganadora: Tu apuesta será ganadora si no se marca ningún gol en el 2.º Tiempo.
    • Reembolso: Si se marca exactamente 1 gol, la apuesta será reembolsada.
    • Perdedora: Si se marcan 2 o más goles en el 2.º Tiempo, la apuesta será perdedora.

    Más de 0.75

    • Ganadora: Para ganar la apuesta, deben marcarse 2 o más goles en el 2.º Tiempo.
    • Media Ganancia/Reembolso: Si se marca exactamente 1 gol, ganas la mitad de la apuesta y la otra mitad será reembolsada.
    • Perdedora: Si no se marca ningún gol, la apuesta será perdedora.

    Menos de 0.75

    • Ganadora: Tu apuesta será ganadora si no se marca ningún gol en el 2.º Tiempo.
    • Media Pérdida/Reembolso: Si se marca exactamente 1 gol, pierdes la mitad de la apuesta y la otra mitad será reembolsada.
    • Perdedora: Si se marcan 2 o más goles, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    Solo se contabilizan los goles marcados durante el 2.º Tiempo.

    En este mercado se cuentan los goles de ambos equipos, exclusivamente en el 2.º Tiempo.

    Si un partido es abandonado durante el segundo tiempo, las apuestas del mercado 2.º Tiempo O/U serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    Si el partido se interrumpe en el primer tiempo, las apuestas en este mercado se mantendrán.

    La prórroga y los penales no se consideran para la liquidación de la apuesta.

    ATENCIÓN

    Lo que cuenta es el total de goles anotados en el segundo tiempo, sin importar qué equipo los haya marcado.

    Los goles marcados en el primer tiempo no se toman en cuenta para este tipo de apuesta.

  • Fútbol – 2.º Tiempo Empate sin Apuesta

    En este mercado, el apostador puede elegir a uno de los dos equipos para ganar en el segundo tiempo. Si el segundo tiempo termina empatado, tu apuesta será reembolsada. Es decir, recuperas el valor apostado. Si el equipo elegido gana el segundo tiempo, ganas la apuesta. Si el equipo elegido pierde el segundo tiempo, pierdes la apuesta.

    Opciones de Mercado

    • Equipo A (local)
    • Equipo B (visitante)

    Ejemplo de Apuesta

    Imaginemos un partido entre el Equipo A (local) y el Equipo B (visitante). Apostaste por el Equipo A para ganar el 2.º Tiempo:

    • Si el Equipo A gana el 2.º Tiempo: Ganas la apuesta y recibes el valor apostado más la ganancia.
    • Si el 2.º Tiempo termina empatado: Tu apuesta será reembolsada, es decir, recuperas el valor apostado (no ganas, pero tampoco pierdes).
    • Si el Equipo A pierde el 2.º Tiempo: Pierdes el valor apostado.

    Reglas Importantes

    La apuesta se decidirá únicamente durante el segundo tiempo (45 minutos reglamentarios más el tiempo agregado).

    Si el segundo tiempo termina empatado, tu apuesta será anulada y el valor será devuelto.

    Si el equipo elegido pierde el segundo tiempo, la apuesta será perdedora.

    La prórroga y los penales no se consideran para este mercado.

    ATENCIÓN

    Apuesta válida únicamente para el 2.º Tiempo (desde el 45:01 hasta el 90:00 más tiempo agregado).

    El empate en el segundo tiempo resulta en la devolución del valor apostado.

  • Fútbol – Ambos Equipos Anotan en Ambos Tiempos

    En este mercado, el apostador intenta prever si ambos equipos marcarán al menos un gol en cada uno de los tiempos del partido. Es decir, es necesario que ambos equipos anoten al menos 1 gol en el primer tiempo y también en el segundo tiempo.

    Opciones del Mercado

    • Sí (Yes)
    • No (No)

    Ejemplos de Apuestas

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, ambos equipos deben marcar al menos 1 gol en cada tiempo (primer y segundo tiempo).
    • Perdedora: Si en cualquiera de los tiempos uno de los equipos no anota, tu apuesta será considerada perdedora.

    No

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, al menos en uno de los tiempos uno de los equipos no debe marcar.
      Esto puede suceder si:
      • Uno de los equipos no marca ningún gol en todo el partido.
      • Uno de los equipos marca en un tiempo, pero no en el otro.
    • Perdedora: Si ambos equipos anotan al menos 1 gol en ambos tiempos, tu apuesta será perdedora.

    Ejemplo Práctico

    Imaginemos un partido entre el Equipo A y el Equipo B:

    Apuesta: Sí (Ambos marcan en ambos tiempos)

    Escenario 1:

    • 1.er tiempo: Equipo A marca 1 gol y Equipo B marca 1 gol.
    • 2.º tiempo: Equipo A marca 1 gol y Equipo B marca 1 gol.
    • Resultado: Ganas la apuesta, ya que ambos equipos marcaron en ambos tiempos.

    Escenario 2:

    • 1.er tiempo: Equipo A marca 1 gol y Equipo B no marca.
    • 2.º tiempo: Equipo A marca 1 gol y Equipo B marca 1 gol.
    • Resultado: Pierdes la apuesta, ya que en el primer tiempo solo un equipo marcó.

    Escenario 3:

    • 1.er tiempo: Ninguno de los dos equipos marca.
    • 2.º tiempo: Ambos equipos marcan 1 gol.
    • Resultado: Pierdes la apuesta, ya que en el primer tiempo ninguno anotó.

    Reglas Importantes

    Solo los goles anotados durante el tiempo reglamentario (90 minutos más tiempo agregado) serán contabilizados.

    En este mercado, se consideran los goles anotados por ambos equipos en cada tiempo, siempre que sean dentro del tiempo reglamentario.

    La prórroga o los penales no se consideran para este tipo de apuesta.

    Si el partido es abandonado, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    Las apuestas se deciden exclusivamente durante los tiempos reglamentarios, es decir, en el primer y segundo tiempo.

    Los goles marcados en la prórroga o en penales no se consideran para la liquidación de la apuesta.

  • Fútbol – Ambos Equipos Anotan en el 1.er Tiempo

    En este mercado, el apostador intenta prever si ambos equipos marcarán al menos un gol en el primer tiempo del partido. El desempeño en el segundo tiempo no es relevante para esta apuesta, ya que se enfoca exclusivamente en lo que sucede durante el primer tiempo.

    Opciones del Mercado

    • Sí (Yes)
    • No (No)

    Ejemplos de Apuestas

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, ambos equipos deben marcar al menos 1 gol en el primer tiempo.
    • Perdedora: Si ninguno de los equipos anota o solo uno marca, tu apuesta será considerada perdedora.

    No

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, solo uno de los equipos debe marcar o ninguno debe marcar en el primer tiempo.
    • Perdedora: Si ambos equipos marcan al menos un gol en el primer tiempo, tu apuesta será perdedora.

    Ejemplo Práctico

    Imaginando un partido entre el Equipo A (local) y el Equipo B (visitante):

    Apuesta: Sí (Ambos Anotan en el 1.er Tiempo)

    Escenario 1:

    • 1.er tiempo: Equipo A marca 1 gol y Equipo B marca 1 gol.
    • Resultado: Ganas la apuesta, ya que ambos equipos anotaron en el primer tiempo.

    Escenario 2:

    • 1.er tiempo: Equipo A no marca y Equipo B marca 1 gol.
    • Resultado: Pierdes la apuesta, ya que solo un equipo anotó.

    Escenario 3:

    • 1.er tiempo: Equipo A marca 1 gol y Equipo B no marca.
    • Resultado: Pierdes la apuesta, ya que solo un equipo anotó.

    Reglas Importantes

    Solo se contabilizan los goles marcados durante el primer tiempo (los primeros 45 minutos más el tiempo agregado).

    En este mercado, únicamente se toman en cuenta los goles de ambos equipos durante el primer tiempo.

    La prórroga no se considera para este tipo de apuesta.

    Si el partido es abandonado, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    Las apuestas se deciden exclusivamente durante el primer tiempo (los primeros 45 minutos más el tiempo agregado).

    Los goles marcados en el segundo tiempo, la prórroga o los penales no se consideran para la liquidación de la apuesta.

  • Fútbol – Marcador Exacto de Tiros de Esquina

    En este mercado, el apostador tiene el desafío de prever el número exacto de tiros de esquina que cada equipo obtendrá durante el partido. Al igual que en el mercado de “Marcador Exacto”, el apostador debe indicar cuántos tiros de esquina obtendrá el equipo local y cuántos el visitante, lo que exige un análisis cuidadoso del rendimiento de los equipos en este aspecto.

    Algunas Opciones del Mercado

    Victoria del local en tiros de esquina: 3:1; 3:2; 4:0; 4:1; 4:2; 4:3; 5:2; 6:4; 9:3; 10:1.
    Empate en tiros de esquina: 2:2; 3:3; 4:4; 5:5; 6:6; 7:7.
    Victoria del visitante en tiros de esquina: 1:3; 2:3; 0:4; 1:4; 2:4; 3:4; 2:5; 5:7; 3:9; 1:10.

    Ejemplo de Apuesta

    Resultado 6:4 (Local en tiros de esquina)

    En este caso, estás apostando que el equipo local obtendrá 6 tiros de esquina y el visitante 4. Si el resultado final de tiros de esquina es exactamente 6:4 a favor del local, ¡tu apuesta será ganadora!

    Resultado 5:7 (Visitante en tiros de esquina)

    Si apuestas por 5:7, estás pronosticando que el equipo local obtendrá 5 tiros de esquina y el visitante 7. Para que la apuesta sea ganadora, el marcador de tiros de esquina deberá ser exactamente 5:7.

    Reglas Importantes

    Así como en apuestas de marcador exacto de goles, el orden de los números es esencial. Una apuesta 4:2 significa que el equipo local obtendrá 4 tiros de esquina y el visitante 2. Mientras que 3:7 significa que el visitante tendrá 7 y el local 3. Por lo tanto, la secuencia define el resultado de la apuesta.

    ATENCIÓN

    Las apuestas en este mercado se deciden exclusivamente durante el tiempo reglamentario del partido, que incluye ambas mitades y el tiempo añadido por el árbitro.

    La prórroga no se considera.

    Para que la apuesta sea ganadora, el número exacto de tiros de esquina de cada equipo debe producirse dentro del tiempo reglamentario.