Category: Deportes

  • Fútbol – Tiros de Esquina Más/Menos 2 Vías

    En este tipo de apuesta, el apostador intenta prever el número total de tiros de esquina que se cobrarán durante todo el partido, sin preocuparse por qué equipo los cobra. El enfoque está únicamente en el total de tiros de esquina ocurridos durante el juego.

    Opciones del mercado

    • +9.5 Tiros de Esquina
    • -9.5 Tiros de Esquina

    Ejemplos de Apuestas

    • +9.5 Tiros de Esquina
      • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, es necesario que en el partido se cobren 10 o más tiros de esquina.
      • Perdedora: Si el partido termina con 9 o menos tiros de esquina, la apuesta será perdida.
    • -9.5 Tiros de Esquina
      • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, es necesario que en el partido se cobren 9 o menos tiros de esquina.
      • Perdedora: Si el partido termina con 10 o más tiros de esquina, la apuesta será perdida.

    Reglas Importantes sobre Tiros de Esquina

    • Tiros de esquina concedidos, pero no cobrados:
      Si un tiro de esquina es concedido, pero no es cobrado antes de que el árbitro finalice el primer tiempo o el partido, no será contabilizado.
    • Repetición del tiro de esquina:
      Si un tiro de esquina necesita ser cobrado nuevamente por cualquier motivo, se contará como 1 solo tiro de esquina.

    ATENCIÓN

    • Todas las apuestas en este mercado se deciden únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo adicional concedido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
  • Fútbol – Equipo Visitante: Total de Goles del Equipo Más/Menos

    En este mercado, hacemos una predicción sobre el número de goles que marcará el equipo visitante, eligiendo si el total será superior o inferior a una cantidad específica establecida.

    Opciones:

    • Más de un número determinado de goles.
    • Menos de un número determinado de goles.

    Ejemplos de apuestas:

    • Over 0.5
      • Ganadora: Si el equipo visitante marca 1 gol o más, tu apuesta será ganadora.
      • Perdedora: Si el equipo visitante no marca goles en el partido, tu apuesta será perdedora.
    • Under 0.5
      • Ganadora: Si el equipo visitante no marca goles en el partido, tu apuesta será ganadora.
      • Perdedora: Si el equipo visitante marca 1 o más goles en el partido, tu apuesta será perdedora.
    • Over 1.5
      • Ganadora: Si el equipo visitante marca 2 o más goles en el partido, tu apuesta será ganadora.
      • Perdedora: Si el equipo visitante marca 1 gol o ninguno, tu apuesta será perdedora.
    • Under 1.5
      • Ganadora: Si el equipo visitante marca 1 gol o ninguno en el partido, tu apuesta será ganadora.
      • Perdedora: Si el equipo visitante marca 2 o más goles, tu apuesta será perdedora.

    Reglas importantes:

    • Los goles en propia puerta cuentan para el equipo que se beneficia del gol.
    • Si un evento es abandonado, todas las apuestas realizadas serán anuladas. Sin embargo, si el resultado de una apuesta ya se ha definido, esa apuesta se mantendrá.
    • En este mercado, solo se contabilizan los goles del equipo visitante. A diferencia del mercado de total de goles, que contabiliza los goles de ambos equipos sumados.

    ATENCIÓN

    • Todas las apuestas en este mercado se deciden únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo adicional concedido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
  • Fútbol – Hándicap de 3 Vías

    Este mercado ofrece más opciones en relación al resultado de un partido, permitiendo que apuestes en tres resultados posibles. Esta modalidad es común en deportes como el fútbol y tiene como objetivo equilibrar las cuotas entre equipos de fuerzas diferentes.

    Opciones del mercado

    • Local (-4; -3; -2; -1; 1; 2; 3; 4)
    • Empate, Local (-4; -3; -2; -1; 1; 2; 3; 4)
    • Visitante (-4; -3; -2; -1; 1; 2; 3; 4)

    Ejemplos de Apuestas

    • Local (-2)
      • Ganadora: El equipo local debe ganar el partido por 3 o más goles de diferencia.
      • Perdedora: Si el equipo local no gana por al menos 3 goles de diferencia, o si empata o pierde el partido, la apuesta será perdida.
    • Empate, Local (-2)
      • Ganadora: El equipo local debe ganar el partido por 2 goles de diferencia. Cualquier otro resultado hará que la apuesta sea perdida.
    • Visitante (+2)
      • Ganadora: El equipo visitante puede perder por hasta 1 gol de diferencia, empatar o ganar por cualquier marcador; en estos casos, la apuesta será ganadora.
      • Perdedora: Si el equipo visitante pierde por 2 o más goles de diferencia, la apuesta será perdida.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas en este mercado se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo adicional concedido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
  • Fútbol – 00:00 – 15:00 Más/Menos

    El mercado de “00:00 – 15:00 Más/Menos” permite al apostador definir si habrá más o menos goles en el período elegido del partido.

    Opciones del mercado

    • Más de 0,5 goles
    • Menos de 0,5 goles

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 0,5
      • Ganadora: La apuesta será ganadora si al menos uno de los equipos marca un gol durante el período elegido.
      • Perdedor: La apuesta será perdida si ninguno de los equipos marca goles durante el período elegido.
    • Menos de 0,5
      • Ganadora: La apuesta será ganadora si ninguno de los equipos marca goles durante el período elegido.
      • Perdedor: La apuesta será perdida si al menos uno de los equipos marca un gol durante el período elegido.

    Reglas importantes

    • Si un partido es abandonado durante el tiempo elegido, la apuesta será anulada, a menos que los mercados ya se hayan determinado de forma incondicional.
    • En este mercado, solo se contabiliza el resultado del tiempo elegido. A diferencia del mercado de Total de Goles Más/Menos, que considera todo el partido, o el 1º Tiempo O/U, que solo tiene en cuenta el primer tiempo.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de mercado, lo que importa es si habrá goles o no en el tiempo elegido de la apuesta, y el apostador tiene dos opciones de elección para definir su pronóstico.
  • Fútbol – 15:01 – 30:00 1×2

    El mercado de “15:01 – 30:00 1×2” es una apuesta que permite al apostador prever si, en ese momento del juego, el partido terminará en empate o con victoria para uno de los equipos.

    Opciones del mercado

    • 1: Victoria del equipo local
    • X: El partido termina empatado
    • 2: Victoria del equipo visitante

    Ejemplos de Apuestas

    • 1 (Local)
      • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar en el tiempo elegido de la apuesta.
      • Perdedor: Si el partido termina empatado o el equipo visitante gana en el tiempo elegido, la apuesta será perdida.
    • X (Empate)
      • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, el partido debe terminar empatado durante el tiempo elegido.
      • Perdedor: Si el tiempo elegido termina con la victoria de uno de los equipos, la apuesta será perdida.
    • 2 (Visitante)
      • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar en ese período del partido.
      • Perdedor: Si el tiempo del partido termina empatado o el equipo local gana, la apuesta será perdida.

    Reglas importantes

    • Si un partido es abandonado durante el tiempo elegido, la apuesta será anulada, a menos que los mercados ya se hayan determinado de forma incondicional.
    • En este mercado, solo se contabiliza el resultado del tiempo elegido. A diferencia del mercado de Resultado Final 1×2, que considera todo el partido.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de mercado, lo que importa es el marcador en el tiempo elegido de la apuesta, y el apostador tiene tres resultados posibles.
  • Fútbol – 15:01 – 30:00 Más/Menos

    El mercado de “15:01 – 30:00 Más/Menos” permite al apostador definir si habrá más o menos goles en el período elegido del partido.

    Opciones del mercado

    • Más de 0,5 goles
    • Menos de 0,5 goles

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 0,5
      • Ganadora: La apuesta será ganadora si al menos uno de los equipos marca un gol durante el período elegido.
      • Perdedor: La apuesta será perdida si ninguno de los equipos marca goles durante el período elegido.
    • Menos de 0,5
      • Ganadora: La apuesta será ganadora si ninguno de los equipos marca goles durante el período elegido.
      • Perdedor: La apuesta será perdida si al menos uno de los equipos marca un gol durante el período elegido.

    Reglas importantes

    • Si un partido es abandonado durante el tiempo elegido, la apuesta será anulada, a menos que los mercados ya se hayan determinado de forma incondicional.
    • En este mercado, solo se contabiliza el resultado del tiempo elegido. A diferencia del mercado de Total de Goles Más/Menos, que considera todo el partido, o el 1º Tiempo O/U, que solo tiene en cuenta el primer tiempo.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de mercado, lo que importa es si habrá goles o no en el tiempo elegido de la apuesta, y el apostador tiene dos opciones de elección para definir su pronóstico.
  • Fútbol – 30:01 – 45:00 1×2

    El mercado de “30:01 – 45:00 1×2” es una apuesta que permite al apostador prever si, en ese momento del juego, el partido terminará en empate o con victoria para uno de los equipos.

    Opciones del mercado

    • 1: Victoria del equipo local
    • X: El partido termina empatado
    • 2: Victoria del equipo visitante

    Ejemplos de Apuestas

    • 1 (Local)
      • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar en el tiempo elegido de la apuesta.
      • Perdedor: Si el partido termina empatado o el equipo visitante gana en el tiempo elegido, la apuesta será perdida.
    • X (Empate)
      • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, el partido debe terminar empatado durante el tiempo elegido.
      • Perdedor: Si el tiempo elegido termina con la victoria de uno de los equipos, la apuesta será perdida.
    • 2 (Visitante)
      • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar en ese período del partido.
      • Perdedor: Si el tiempo del partido termina empatado o el equipo local gana, la apuesta será perdida.

    Reglas importantes

    • Si un partido es abandonado durante el tiempo elegido, la apuesta será anulada, a menos que los mercados ya se hayan determinado de forma incondicional.
    • En este mercado, solo se contabiliza el resultado del tiempo elegido. A diferencia del mercado de Resultado Final 1×2, que considera todo el partido.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de mercado, lo que importa es el marcador en el tiempo elegido de la apuesta, y el apostador tiene tres resultados posibles.
  • Fútbol – 30:01 – 45:00 Hándicap Asiático

    Este mercado “30:00 – 45:00 Handicap Asiático” se considera el Handicap Asiático de Cuartos, lo que determina el resultado en el período de tiempo elegido en el juego.

    Opciones de mercado

    • Equipo A (favorito) con hándicap (0; -0,25; -0,5; 0,75; -1; …)
    • Equipo B (desfavorecido) con hándicap (0; +0,25; +0,5; +0,75; +1; …)

    Ejemplos de líneas

    • Si apuestas en Equipo A (-0,25):
      • El Equipo A debe ganar en ese intervalo de tiempo.
      • Si en el intervalo de tiempo el partido termina empatado, la mitad de la apuesta se reembolsa y la otra mitad se pierde.
      • Si el Equipo B gana al final del intervalo, la apuesta se pierde.
    • Si apuestas en Equipo B (+0,25):
      • La apuesta será ganadora si el Equipo B gana el intervalo.
      • Si en el intervalo de tiempo el partido termina empatado, la mitad de la apuesta se reembolsa y la otra mitad es ganadora.
      • Si al final del intervalo el Equipo A gana el intervalo, la apuesta se pierde.

    Reglas importantes

    • Si un partido es abandonado durante el tiempo elegido, la apuesta será anulada, a menos que los mercados ya se hayan determinado de forma incondicional.
    • En este mercado, solo se contabiliza el resultado del tiempo elegido. A diferencia del mercado de Resultado Final Handicap Asiático, que considera todo el partido, y del Handicap Asiático 1º Tiempo, que solo considera el primer tiempo del partido.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de mercado, lo que importa es el resultado en el tiempo elegido de la apuesta.
  • Fútbol – Tiros de Esquina 1º Tiempo O/U

    En este tipo de apuesta, el apostador intenta prever el número total de tiros de esquina que se cobrarán durante el primer tiempo, sin preocuparse por qué equipo los cobra. El enfoque está únicamente en el conteo total de tiros de esquina que ocurren durante la primera parte del partido.

    Opciones del mercado

    • +4.5 Tiros de esquina
    • -4.5 Tiros de esquina

    Ejemplos de Apuestas

    • +4.5 Tiros de esquina
      • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, es necesario que, en el primer tiempo, se cobren 5 o más tiros de esquina.
      • Perdedor: Si el primer tiempo termina con 4 o menos tiros de esquina, la apuesta será perdida.
    • -4.5 Tiros de esquina
      • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, es necesario que, en el primer tiempo, se cobren 4 o menos tiros de esquina.
      • Perdedor: Si el primer tiempo termina con 5 o más tiros de esquina, la apuesta será perdida.

    Reglas importantes

    • Tiros de esquina concedidos pero no cobrados:
      Si se concede un tiro de esquina, pero no se cobra antes de que el árbitro termine el primer tiempo o el partido, no se contabiliza.
    • Repetición del tiro de esquina:
      Si un tiro de esquina debe ser cobrado nuevamente por cualquier motivo, se contará como 1 solo tiro de esquina.

    ATENCIÓN

    • Todas las apuestas en este mercado se deciden exclusivamente durante el primer tiempo reglamentario y el tiempo adicional concedido por el árbitro. Las prórrogas no se consideran. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
  • Fútbol – Tiros de Esquina 3 Vías Más/Menos

    En este mercado, el apostador debe prever si el total de tiros de esquina concedidos durante el partido será:

    • Más de un número determinado
    • Menos de un número determinado
    • Exactamente un número determinado

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 8:
      • Ganadora: Si hay más de 8 tiros de esquina en el partido.
      • Perdedora: Si hay exactamente 8 o menos de 8.
    • Exactamente 8:
      • Ganadora: Si hay exactamente 8 tiros de esquina.
      • Perdedora: Si hay más de 8 o menos de 8.
    • Menos de 8:
      • Ganadora: Si hay menos de 8 tiros de esquina.
      • Perdedora: Si hay más de 8 o exactamente 8.

    Reglas importantes

    • Tiros de esquina concedidos pero no cobrados:
      Si se concede un tiro de esquina pero no se cobra (es decir, no se realiza antes del final del primer tiempo o del partido), no se cuenta para la resolución de la apuesta.
    • Repetición del tiro de esquina:
      Si un tiro de esquina debe ser cobrado nuevamente por cualquier motivo, se contabilizará como 1 solo tiro de esquina.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado.

    ATENCIÓN

    • Todas las apuestas en este mercado se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo adicional concedido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.