Category: Fútbol – Deportes

  • Fútbol – Intervalo de Tiros de Esquina

    El mercado de “Intervalo de Tiros de Esquina” permite que el apostador apueste a un intervalo específico de tiros de esquina que ocurrirán a lo largo del partido, sin necesidad de prever el número exacto. La apuesta será ganadora si el número total de tiros de esquina del juego se encuentra dentro del intervalo elegido.

    Opciones de Apuestas

    • 0-5
    • 6-8
    • 9-11
    • 12+

    Ejemplos de Apuestas

    • 0-5
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el partido debe tener entre 0 y 5 tiros de esquina en total (sumando los de ambos equipos).
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es 6 o más, tu apuesta será perdedora.
    • 6-8
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el partido debe tener entre 6 y 8 tiros de esquina en total.
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es menor que 6 (5 o menos) o mayor que 8 (9 o más), tu apuesta será perdedora.
    • 9-11
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el partido debe tener entre 9 y 11 tiros de esquina en total.
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es menor que 9 (8 o menos) o mayor que 11 (12 o más), tu apuesta será perdedora.
    • 12+
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el partido debe tener 12 o más tiros de esquina en total.
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es menor de 12 (11 o menos), tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un tiro de esquina pero no se ejecuta antes de que el árbitro señale el final del primer tiempo o del partido, no contará para la resolución de la apuesta.
    • Solo se considerarán los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido). Los tiros de esquina cobrados en la prórroga no se contabilizan, a menos que el mercado lo especifique.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse por cualquier motivo (por ejemplo: error del árbitro, invasión del campo, etc.), se contará como 1 solo tiro de esquina válido.

    ATENCIÓN

    • La resolución de la apuesta en este mercado se basa en el total combinado de tiros de esquina de ambos equipos.
    • A diferencia de mercados como “Tiros de Esquina FT 1×2” o “Hándicap Asiático de Tiros de Esquina”, donde los tiros de esquina se contabilizan por equipo, en este mercado debes centrarte en el total general.
    • Este mercado es ideal para apostadores que prefieren hacer apuestas basadas en la cantidad total de tiros de esquina del partido, sin preocuparse por cuál equipo genera más.
  • Fútbol – Carrera a 3 Goles (Race to 3 Goals)

    Este mercado permite al apostador prever cuál de los dos equipos marcará 3 goles primero en el partido, o si ninguno de los equipos alcanzará esa marca antes del final del juego.

    Opciones

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas

    • Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe alcanzar la marca de 3 goles antes que el equipo visitante.
      • Perdedor: Si el equipo local no alcanza los 3 goles, o el equipo visitante lo hace antes, tu apuesta será perdedora.
    • Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe alcanzar la marca de 3 goles antes que el equipo local.
      • Perdedor: Si el equipo visitante no alcanza los 3 goles, o el equipo local lo hace antes, tu apuesta será perdedora.
    • Ninguno
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, ninguno de los equipos debe alcanzar la marca de 3 goles.
      • Perdedor: Si alguno de los equipos llega a esa cantidad, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • El equipo seleccionado debe alcanzar obligatoriamente la marca de 3 goles antes que su rival.
    • Si eliges la opción “Ninguno”, ninguno de los equipos puede alcanzar esta marca.
  • Fútbol – 75:01 – 90:00 Más/Menos (Over/Under)

    El mercado de “75:01 – 90:00 Más/Menos” permite al apostador definir si habrá más o menos goles durante el período seleccionado del partido.

    Opciones del mercado

    • Más de 0.5 goles
    • Menos de 0.5 goles

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 0.5
      • Ganador: La apuesta será ganadora si al menos uno de los equipos marca un gol durante el período elegido.
      • Perdedor: La apuesta será perdedora si ninguno de los equipos marca goles durante el período elegido.
    • Menos de 0.5
      • Ganador: La apuesta será ganadora si ninguno de los equipos marca goles durante el período elegido.
      • Perdedor: La apuesta será perdedora si al menos uno de los equipos marca un gol durante el período elegido.

    Reglas importantes

    • Si un partido es abandonado durante el período seleccionado, la apuesta será anulada, a menos que el mercado ya se haya determinado de forma incondicional.
    • En este mercado, solo se contabiliza el resultado dentro del intervalo de tiempo elegido. A diferencia del mercado de Total de Goles Más/Menos, que considera todo el partido, o del 2º Tiempo O/U, que solo toma en cuenta el segundo tiempo completo.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de mercado, lo que importa es si habrá goles o no en el tiempo elegido, y el apostador tiene dos opciones de elección para definir su pronóstico.
  • Fútbol – Hasta el Minuto 30 1×2

    En este mercado, se selecciona un pronóstico sobre quién será el ganador hasta el minuto 30, o si el partido estará empatado en ese momento del juego.

    Opciones de mercado

    • Equipo Local gana hasta el minuto 30 (1)
    • Empate hasta el minuto 30 (x)
    • Equipo Visitante gana hasta el minuto 30 (2)

    Ejemplos de Apuestas

    • 1 (Equipo Local)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe estar ganando hasta el minuto 30 del partido.
      • Perdedor: Si el partido está empatado o el equipo visitante va ganando en los primeros 30 minutos, la apuesta será perdedora.
    • X (Empate)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el partido debe estar empatado al llegar al minuto 30.
      • Perdedor: Si alguno de los equipos está ganando al minuto 30, la apuesta será perdedora.
    • 2 (Equipo Visitante)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe estar ganando hasta el minuto 30 del partido.
      • Perdedor: Si el partido está empatado o el equipo local va ganando en los primeros 30 minutos, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Todas las apuestas se resolverán con base en el marcador al finalizar el minuto 30.
    • Si un partido es abandonado antes del minuto 30, las apuestas serán anuladas, excepto las de Más/Menos que ya hayan sido determinadas.
    • Si un partido es abandonado después del minuto 30, todas las apuestas se mantienen.

    ATENCIÓN

    • Cualquier marcador posterior al minuto 30 no será considerado para la liquidación de esta apuesta.
  • Fútbol – Hasta el Minuto 70 1×2

    En este mercado, se selecciona un pronóstico sobre quién será el ganador hasta el minuto 70, o si el partido estará empatado en ese momento del juego.

    Opciones

    • Equipo Local gana hasta el minuto 70 (1)
    • Empate hasta el minuto 70 (x)
    • Equipo Visitante gana hasta el minuto 70 (2)

    Ejemplos de Apuestas

    • 1 (Equipo Local)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe estar ganando hasta el minuto 70 del partido.
      • Perdedor: Si el partido está empatado o el equipo visitante va ganando en los primeros 70 minutos, la apuesta será perdedora.
    • X (Empate)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el partido debe estar empatado al llegar al minuto 70.
      • Perdedor: Si alguno de los equipos está ganando al minuto 70, la apuesta será perdedora.
    • 2 (Equipo Visitante)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe estar ganando hasta el minuto 70 del partido.
      • Perdedor: Si el partido está empatado o el equipo local va ganando en los primeros 70 minutos, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Todas las apuestas se resolverán con base en el marcador al finalizar el minuto 70.
    • Si un partido es abandonado antes del minuto 70, las apuestas serán anuladas, excepto las de Más/Menos que ya hayan sido determinadas.
    • Si un partido es abandonado después del minuto 70, todas las apuestas se mantienen.

    ATENCIÓN

    • Cualquier marcador posterior al minuto 70 no será considerado para la liquidación de esta apuesta.

  • Fútbol – Gol en los Primeros 10 Minutos (00:00 – 09:59)

    En este mercado, la apuesta se basa en la cantidad de goles que ocurran en los primeros 10 minutos del partido. Es un mercado autoexplicativo y de fácil comprensión.

    Opciones

    • – 0.5 Goles (00:00-09:59)
    • + 0.5 Goles (00:00-09:59)

    Ejemplos de Apuestas

    • – 0.5 Goles (00:00-09:59)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, no debe haber ningún gol en los primeros 10 minutos.
      • Perdedor: Si se marca 1 o más goles en ese intervalo, la apuesta será perdedora.
    • + 0.5 Goles (00:00-09:59)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, debe haber al menos 1 gol en los primeros 10 minutos de juego.
      • Perdedor: Si no se marca ningún gol en ese intervalo, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si el partido es abandonado, las apuestas sobre los períodos anteriores al momento de la suspensión se mantendrán, mientras que todas las apuestas sobre períodos posteriores serán canceladas.
    • Las apuestas correspondientes al período en que se interrumpió el partido se resolverán solo si ya se había marcado un gol dentro de ese intervalo. De lo contrario, serán anuladas.

    ATENCIÓN

    • Cualquier gol anotado después del período indicado no será considerado para la liquidación de esta apuesta.
  • Fútbol – Ganar Sin Recibir Goles

    En este mercado, seleccionamos si uno de los dos equipos involucrados en el evento ganará el partido sin recibir goles. Es un mercado algo más arriesgado, pero si está dentro de tu análisis, puede ser un mercado bastante lucrativo.

    Opciones

    • Equipo Local
    • Equipo Visitante

    Ejemplos de Apuestas

    • Equipo Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar el partido sin recibir ningún gol.
      • Perdedor: Si el partido termina empatado, el equipo visitante gana, o el equipo local gana pero recibe goles, la apuesta será perdedora.
    • Equipo Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar el partido sin recibir ningún gol.
      • Perdedor: Si el partido termina empatado, el equipo local gana, o el equipo visitante gana pero recibe goles, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Sin recibir goles significa que un equipo terminará el partido (o el tiempo mencionado) sin haber recibido un gol.
    • Los goles en propia puerta son válidos para fines de liquidación.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • En este mercado, no se consideran prórrogas ni tandas de penales, solo el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido por el árbitro).
  • Fútbol – Ganar de remontada

    En este mercado, el apostador debe prever si un determinado equipo estará perdiendo por uno o más goles en algún momento del partido, pero terminará ganando al final del juego.

    Algunas Opciones:

    • Equipo Local
    • Equipo Visitante

    Ejemplos de Apuestas

    • Equipo Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe comenzar o estar en desventaja en algún momento del partido, revertir el marcador a su favor y mantenerlo hasta el final del juego.
      • Perdedor: Si el equipo local comienza ganando, empata o mantiene un juego sin goles y luego gana, la apuesta será perdida. La apuesta también se perderá si el equipo local pierde el partido. Además, si el equipo local está perdiendo, solo consigue empatar y no logra revertir a la victoria, la apuesta será considerada perdida.
    • Equipo Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe comenzar o estar en desventaja en algún momento del partido, revertir el marcador a su favor y mantenerlo hasta el final del juego.
      • Perdedor: Si el equipo visitante comienza ganando, empata o mantiene un juego sin goles y luego gana, la apuesta será perdida. La apuesta también se perderá si el equipo visitante pierde el partido. Además, si el equipo visitante está perdiendo, solo consigue empatar y no logra revertir a la victoria, la apuesta será considerada perdida.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que la apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    Recuerda que el requisito es que el equipo debe revertir el marcador y ganar al final.

  • Fútbol – Margen de Victoria

    El mercado de “Margen de Victoria” permite al apostador prever no solo qué equipo ganará, sino también la diferencia exacta de goles con la cual ganará el partido, o si el partido terminará en empate, ya sea con goles o sin goles.

    Algunas Opciones

    • Equipo Local Gana por 1 gol de diferencia
    • Equipo Visitante Gana por 1 gol de diferencia
    • Empate con Goles
    • Empate sin Goles

    Ejemplos de Apuestas

    • Equipo Local Gana por 1 gol de diferencia
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar por exactamente 1 gol de diferencia.
      • Perdedor: Si el partido termina en empate, o si el equipo local pierde, o gana por 2 o más goles de diferencia, la apuesta será perdedora.
    • Equipo Visitante Gana por 1 gol de diferencia
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar por exactamente 1 gol de diferencia.
      • Perdedor: Si el partido termina en empate, o si el equipo visitante pierde, o gana por 2 o más goles de diferencia, la apuesta será perdedora.
    • Empate con Goles
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el partido debe terminar en empate con goles (por ejemplo: 1-1, 2-2, 3-3, etc.).
      • Perdedor: Si el empate ocurre pero sin goles (0-0), o si uno de los equipos gana, la apuesta será perdedora.
    • Empate sin Goles
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el partido debe terminar en empate sin goles (0-0).
      • Perdedor: Si el partido termina en empate con goles (por ejemplo: 1-1, 2-2, 3-3), o si uno de los equipos gana, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que la apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • En este mercado, no se consideran prórrogas ni tandas de penales, solo el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido por el árbitro).
  • Fútbol – 75:01 – 90:00 Hándicap Asiático

    Este mercado “75:01 – 90:00 Handicap Asiático” se considera el Handicap Asiático de Cuartos, lo que determina el resultado en el período de tiempo elegido en el juego.

    Opciones de mercado

    • Equipo A (favorito) con handicap (0; -0,25; -0,5; 0,75; -1; …)
    • Equipo B (desfavorecido) con handicap (0; +0,25; +0,5; +0,75; +1; …)

    Ejemplos de líneas

    • Si apuestas en el Equipo A (-0,25):
      • El Equipo A debe ganar en ese intervalo de tiempo.
      • Si al final del intervalo el partido termina empatado, la mitad de la apuesta se reembolsa y la otra mitad se pierde.
      • Si el Equipo B gana al final del intervalo, la apuesta se pierde.
    • Si apuestas en el Equipo B (+0,25):
      • La apuesta será ganadora si el Equipo B gana el intervalo.
      • Si al final del intervalo el partido termina empatado, la mitad de la apuesta se reembolsa y la otra mitad es ganadora.
      • Si al final del intervalo el Equipo A gana el intervalo, la apuesta se pierde.

    Reglas importantes

    • Si un partido es abandonado en el tiempo elegido, la apuesta será anulada, a menos que los mercados ya se hayan determinado de forma incondicional.
    • En este mercado, solo se contabiliza el resultado del tiempo elegido. A diferencia del mercado de Resultado Final Handicap Asiático, que considera todo el partido, y del Handicap Asiático 2º Tiempo, que solo considera el segundo tiempo del partido.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de mercado, lo importante es el resultado en el tiempo elegido de la apuesta.