Author: admin

  • Fútbol – Gol en Contra

    El mercado de “Gol en Contra” permite al apostador prever si habrá o no un gol en contra durante un partido. Un gol en contra ocurre cuando un jugador marca accidentalmente un gol en su propia portería, beneficiando al equipo contrario.

    Opciones

    • No

    Ejemplos de Apuestas

      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, debe haber al menos 1 gol en contra en el partido, sin importar qué equipo o jugador lo haya marcado.
      • Perdedor: Si el partido termina sin ningún gol en contra, tu apuesta será perdedora.
    • No
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el partido debe terminar sin goles en contra.
      • Perdedor: Si ocurre al menos 1 gol en contra, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • La apuesta se determina según el registro oficial del partido. Si un gol es considerado inicialmente como gol en contra pero luego se reclasifica (o viceversa), prevalecerá el resultado oficial.
    • El resultado de este mercado se basará en la decisión oficial de los árbitros y de la federación de fútbol.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas en este mercado se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del partido y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
  • Fútbol – Carrera a 5 Goles (Race to 5 Goals)

    En este mercado, el apostador intenta prever cuál de los dos equipos será el primero en marcar 5 goles en un partido, o si ninguno de los equipos alcanzará esa cifra durante el juego.

    Opciones

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas

    • Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe alcanzar la marca de 5 goles antes que el equipo visitante.
      • Perdedor: Si el equipo local no alcanza los 5 goles, o el equipo visitante llega a esa cantidad antes, tu apuesta será perdedora.
    • Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe alcanzar la marca de 5 goles antes que el equipo local.
      • Perdedor: Si el equipo visitante no alcanza los 5 goles, o el equipo local llega a esa cantidad antes, tu apuesta será perdedora.
    • Ninguno
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, ninguno de los dos equipos debe alcanzar la marca de 5 goles.
      • Perdedor: Si alguno de los equipos alcanza esta cantidad, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del partido y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • El equipo elegido debe obligatoriamente alcanzar la marca de goles primero que el rival.
    • Si eliges la opción “Ninguno”, ninguno de los equipos puede alcanzar esta marca.
  • Fútbol – Carrera a 4 Goles (Race to 4 Goals)

    En este mercado, el apostador intenta prever cuál de los dos equipos será el primero en marcar 4 goles en un partido, o si ninguno de los dos equipos alcanzará esa cifra durante el juego.

    Opciones

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas

    • Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe alcanzar la marca de 4 goles antes que el equipo visitante.
      • Perdedor: Si el equipo local no alcanza los 4 goles, o el equipo visitante llega a esa cantidad antes, tu apuesta será perdedora.
    • Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe alcanzar la marca de 4 goles antes que el equipo local.
      • Perdedor: Si el equipo visitante no alcanza los 4 goles, o el equipo local llega a esa cantidad antes, tu apuesta será perdedora.
    • Ninguno
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, ninguno de los dos equipos debe alcanzar la marca de 4 goles.
      • Perdedor: Si alguno de los equipos alcanza esta cantidad, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del partido y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • El equipo elegido debe alcanzar obligatoriamente la marca de 4 goles antes que su rival.
    • Si eliges la opción “Ninguno”, ninguno de los equipos puede alcanzar esta marca.
  • Fútbol – Tiros de Esquina al Descanso 1° Tiempo

    El mercado de “Tiros de Esquina al Descanso 1° Tiempo” permite al apostador elegir un intervalo específico de tiros de esquina que ocurrirán durante el primer tiempo (45 minutos) del partido. El apostador no necesita acertar el número exacto de tiros de esquina, sino un intervalo en el que crea que el total de tiros de esquina del 1° tiempo se encontrará.

    Opciones de Apuestas

    • 0-2
    • 3-4
    • 5-6
    • 7+

    Ejemplos de Apuestas

    • 0-2
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el número total de tiros de esquina en el 1° Tiempo debe estar entre 0 y 2.
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es 3 o más, tu apuesta será perdedora.
    • 3-4
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el número total de tiros de esquina en el 1° Tiempo debe estar entre 3 y 4.
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es 2 o menos, o 5 o más, tu apuesta será perdedora.
    • 5-6
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el número total de tiros de esquina en el 1° Tiempo debe estar entre 5 y 6.
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es 4 o menos, o 7 o más, tu apuesta será perdedora.
    • 7+
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el número total de tiros de esquina en el 1° Tiempo debe ser 7 o más.
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es 6 o menos, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un tiro de esquina pero no se ejecuta antes de que el árbitro señale el final del primer tiempo, no se contará para la resolución de la apuesta.
    • Solo se contabilizarán los tiros de esquina ejecutados durante el primer tiempo (45 minutos reglamentarios + tiempo añadido). Los tiros de esquina del segundo tiempo o de la prórroga no se consideran en este mercado.
    • Tiros de esquina repetidos: Si un tiro de esquina debe repetirse por cualquier motivo (por ejemplo, si el árbitro ordena que se vuelva a ejecutar), se contará como un único tiro de esquina.

    ATENCIÓN

    • La resolución de las apuestas en este mercado se basa en el total de tiros de esquina combinados de ambos equipos durante el primer tiempo.
    • No importa qué equipo haya ejecutado los tiros de esquina, sino el total combinado de tiros de esquina durante el 1° Tiempo.
  • Fútbol – Tiros de Esquina FT 1×2

    El mercado “Tiros de Esquina FT 1×2” permite al apostador elegir qué equipo tendrá el mayor número de tiros de esquina al final del partido, o si el número de tiros de esquina terminará empatado. Este mercado funciona de manera similar al mercado de Resultado Final 1×2, pero se aplica al número de tiros de esquina.

    Opciones de Apuestas

    • Local (1)
    • Empate (x)
    • Visitante (2)

    Ejemplos de Apuestas

    • Local (1)
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe tener el mayor número de tiros de esquina al final del partido.
      • Perdedor: Si la cantidad de tiros de esquina termina empatada o el equipo visitante tiene más tiros de esquina, tu apuesta será perdedora.
    • Empate (x)
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, la cantidad de tiros de esquina de ambos equipos debe terminar empatada al final del partido.
      • Perdedor: Si uno de los equipos tiene más tiros de esquina que el otro al final del juego, tu apuesta será perdedora.
    • Visitante (2)
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe tener el mayor número de tiros de esquina al final del partido.
      • Perdedor: Si la cantidad de tiros de esquina termina empatada o el equipo local tiene más tiros de esquina, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un tiro de esquina pero no se ejecuta antes de que el árbitro señale el final del primer tiempo o del partido, no será contabilizado para la resolución de la apuesta.
    • Solo se considerarán los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido). Los tiros de esquina ejecutados en la prórroga no serán contabilizados, a menos que se especifique en el mercado.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse por cualquier motivo (ej: error del árbitro, invasión de campo, etc.), se contará como 1 tiro de esquina válido.

    ATENCIÓN

    • La resolución de la apuesta en este mercado se basa únicamente en los tiros de esquina de cada equipo por separado.
    • A diferencia de mercados como “Tiros de Esquina FT O/U”, donde se considera la suma de los tiros de esquina de ambos equipos, en este mercado la apuesta se decide con base en el número individual de tiros de esquina de cada equipo.
    • Este mercado es ideal para quienes quieren apostar al desempeño de los equipos en términos de tiros de esquina, sin preocuparse por el total combinado de ambos equipos.
  • Fútbol – Hándicap Asiático de Tarjetas FT

    El mercado de “Hándicap Asiático de Tarjetas FT” permite al apostador prever la cantidad de tarjetas (amarillas y rojas) que se mostrarán durante el partido, aplicando una ventaja o desventaja a uno de los equipos con base en las tarjetas.

    Opciones de Apuestas

    • Local +0.5
    • Visitante -0.5

    Ejemplos de Apuestas

    • Local +0.5
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe tener la mayor cantidad de puntos por tarjetas o, en caso de empate, tu apuesta también será ganadora.
      • Perdedor: Si el equipo visitante tiene la mayor cantidad de puntos por tarjetas, la apuesta será perdedora.
    • Visitante -0.5
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe tener la mayor cantidad de puntos por tarjetas en el partido.
      • Perdedor: Si el equipo local tiene la mayor cantidad de puntos por tarjetas o si hay empate en el total de puntos, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Tiempo reglamentario: Las apuestas se resuelven con base en las tarjetas mostradas durante el tiempo reglamentario del partido (los 90 minutos más el tiempo añadido por el árbitro). Tiempos extra y tandas de penales no se consideran, a menos que se especifique lo contrario.
    • Solo las tarjetas mostradas a jugadores de campo y a los que ingresan al terreno de juego cuentan para el total. Las tarjetas a entrenadores y miembros del cuerpo técnico no se toman en cuenta.
    • Conteo de puntos:
      • 1 tarjeta amarilla = 1 punto.
      • 1 tarjeta roja = 2 puntos.
      • Si un jugador recibe 1 tarjeta amarilla y 1 roja, contará como 3 puntos (1 punto por la amarilla + 2 puntos por la roja).

    ATENCIÓN

    • La resolución de las apuestas en este mercado se basa en el total de puntos por tarjetas de cada equipo por separado.
    • Así, será considerado únicamente el número de tarjetas de cada equipo y la ganadora será la equipo con la mayor cantidad de puntos por tarjetas, tomando en cuenta el hándicap aplicado.
  • Fútbol – Intervalo de Tiros de Esquina

    El mercado de “Intervalo de Tiros de Esquina” permite que el apostador apueste a un intervalo específico de tiros de esquina que ocurrirán a lo largo del partido, sin necesidad de prever el número exacto. La apuesta será ganadora si el número total de tiros de esquina del juego se encuentra dentro del intervalo elegido.

    Opciones de Apuestas

    • 0-5
    • 6-8
    • 9-11
    • 12+

    Ejemplos de Apuestas

    • 0-5
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el partido debe tener entre 0 y 5 tiros de esquina en total (sumando los de ambos equipos).
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es 6 o más, tu apuesta será perdedora.
    • 6-8
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el partido debe tener entre 6 y 8 tiros de esquina en total.
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es menor que 6 (5 o menos) o mayor que 8 (9 o más), tu apuesta será perdedora.
    • 9-11
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el partido debe tener entre 9 y 11 tiros de esquina en total.
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es menor que 9 (8 o menos) o mayor que 11 (12 o más), tu apuesta será perdedora.
    • 12+
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el partido debe tener 12 o más tiros de esquina en total.
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es menor de 12 (11 o menos), tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un tiro de esquina pero no se ejecuta antes de que el árbitro señale el final del primer tiempo o del partido, no contará para la resolución de la apuesta.
    • Solo se considerarán los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido). Los tiros de esquina cobrados en la prórroga no se contabilizan, a menos que el mercado lo especifique.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse por cualquier motivo (por ejemplo: error del árbitro, invasión del campo, etc.), se contará como 1 solo tiro de esquina válido.

    ATENCIÓN

    • La resolución de la apuesta en este mercado se basa en el total combinado de tiros de esquina de ambos equipos.
    • A diferencia de mercados como “Tiros de Esquina FT 1×2” o “Hándicap Asiático de Tiros de Esquina”, donde los tiros de esquina se contabilizan por equipo, en este mercado debes centrarte en el total general.
    • Este mercado es ideal para apostadores que prefieren hacer apuestas basadas en la cantidad total de tiros de esquina del partido, sin preocuparse por cuál equipo genera más.
  • Fútbol – Carrera a 2 Goles (Race to 2 Goals)

    En este mercado, el apostador debe prever cuál de los dos equipos será el primero en marcar 2 goles en un partido, o si ninguno de los equipos alcanzará esa marca durante el juego.

    Opciones

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas

    • Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe alcanzar la marca de 2 goles antes que el equipo visitante.
      • Perdedor: Si el equipo local no alcanza los 2 goles, o el equipo visitante llega a esa cantidad primero, tu apuesta será perdedora.
    • Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe alcanzar la marca de 2 goles antes que el equipo local.
      • Perdedor: Si el equipo visitante no alcanza los 2 goles, o el equipo local lo hace antes, tu apuesta será perdedora.
    • Ninguno
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, ninguno de los dos equipos debe alcanzar la marca de 2 goles.
      • Perdedor: Si alguno de los equipos llega a esa cantidad, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • El equipo seleccionado debe obligatoriamente alcanzar la marca de 2 goles primero que el rival.
    • Si eliges la opción “Ninguno”, ninguno de los equipos puede alcanzar esta marca.
  • Fútbol – Número de Goles – Equipo

    El mercado de “Número de Goles – Equipo” permite que el apostador intente prever la cantidad exacta de goles que un equipo marcará en el partido.

    Algunas Opciones

    • Local 0 Gol
    • Local 1 Gol
    • Local 2 Goles
    • Visitante 0 Gol
    • Visitante 1 Gol
    • Visitante 2 Goles

    Ejemplos de Apuestas

    • 0 Gol
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local no debe marcar ningún gol en el partido.
      • Perdedor: Si el equipo local marca 1 o más goles, tu apuesta será perdedora.
    • Local 1 Gol
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe marcar exactamente 1 gol en el partido.
      • Perdedor: Si no marca o anota más de 1 gol (2, 3, 4…), tu apuesta será perdedora.
    • Local 2 Goles
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe marcar exactamente 2 goles en el partido.
      • Perdedor: Si marca 0, 1 o más de 2 goles (3, 4, 5…), tu apuesta será perdedora.
    • Visitante 0 Gol
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante no debe marcar ningún gol en el partido.
      • Perdedor: Si el equipo visitante marca 1 o más goles, tu apuesta será perdedora.
    • Visitante 1 Gol
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe marcar exactamente 1 gol en el partido.
      • Perdedor: Si no marca o anota más de 1 gol (2, 3, 4…), tu apuesta será perdedora.
    • Visitante 2 Goles
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe marcar exactamente 2 goles en el partido.
      • Perdedor: Si marca 0, 1 o más de 2 goles (3, 4, 5…), tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • El equipo elegido debe marcar exactamente el número de goles seleccionado como opción.
    • En este tipo de apuesta, no importa si el equipo gana o pierde, lo único relevante es la cantidad exacta de goles que marque durante el partido.
  • Fútbol – Ganar en Uno de los Tiempos

    El mercado de “Ganar en Uno de los Tiempos” permite que el apostador intente prever si el equipo que elija ganará al menos uno de los dos tiempos reglamentarios del partido.

    Opciones

    • Equipo Local
    • Equipo Visitante

    Ejemplos de Apuestas

    • Equipo Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar al menos uno de los tiempos del partido, ya sea el 1° o el 2°.
      • Perdedor: Si el equipo local no gana ninguno de los tiempos, la apuesta será perdedora.
    • Equipo Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar al menos uno de los tiempos del partido, ya sea el 1° o el 2°.
      • Perdedor: Si el equipo visitante no gana ninguno de los tiempos, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • El equipo elegido no necesita ganar el partido completo ni ambos tiempos.
    • Lo que cuenta es su desempeño en al menos uno de los tiempos. Puede ganar ya sea en el primer tiempo o en el segundo; no es obligatorio que gane uno específico.