Category: Deportes

  • Fútbol – Equipo que Ganará en Ambos Tiempos

    El mercado de “Equipo que Ganará en Ambos Tiempos” permite al apostador elegir entre uno de los dos equipos para ganar ambos los tiempos del partido. Es decir, el partido se divide, en teoría, en dos resultados: el del primer tiempo y el del segundo tiempo. El equipo elegido debe ganar los 2 tiempos por separado.

    Opciones

    • Equipo Local
    • Equipo Visitante

    Ejemplos de Apuestas

    • Equipo Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar ambos tiempos del partido. Ej.: (1°T: 2-0 / 2°T: 2-0 / RF: 4-0)
      • Perdedor: Si ocurre un empate en alguno de los tiempos o el equipo local pierde uno de los tiempos, la apuesta será perdedora.
    • Equipo Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar ambos tiempos del partido. Ej.: (1°T: 0-1 / 2°T: 0-2 / RF: 0-3)
      • Perdedor: Si ocurre un empate en alguno de los tiempos o el equipo visitante pierde uno de los tiempos, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven solo durante el tiempo reglamentario, que incluye ambos tiempos de juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de apuesta, se contabiliza el marcador del equipo en cada tiempo por separado, sin importar el resultado final del partido.
    • Por lo tanto, se considera el marcador del primer tiempo y el marcador del segundo tiempo como eventos independientes.
  • Fútbol – Carrera a 6 Goles (Race to 6 Goals)

    En este mercado, el apostador debe prever cuál de los dos equipos será el primero en marcar 6 goles en un partido de fútbol, o si ninguno de los equipos alcanzará esa cifra durante el juego.

    Opciones:

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas:

    • Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe alcanzar la marca de 6 goles antes que el equipo visitante.
      • Perdedor: Si el equipo local no alcanza los 6 goles, o el equipo visitante lo hace antes, tu apuesta será perdedora.
    • Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe alcanzar la marca de 6 goles antes que el equipo local.
      • Perdedor: Si el equipo visitante no alcanza los 6 goles, o el equipo local lo hace antes, tu apuesta será perdedora.
    • Ninguno
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, ninguno de los dos equipos debe alcanzar la marca de 6 goles.
      • Perdedor: Si alguno de los equipos llega a esa cantidad, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven solo durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • El equipo seleccionado debe obligatoriamente alcanzar la marca de goles primero que su rival.
    • Si eliges la opción “Ninguno”, ninguno de los equipos puede alcanzar esta marca.
  • Fútbol – Tiempo con Más Goles

    El mercado de “Tiempo con Más Goles” permite que el apostador intente prever en cuál de los dos tiempos se marcará el mayor número de goles en el partido. También se puede apostar por una igualdad en la cantidad de goles en ambos tiempos.

    Opciones

    • 1° Tiempo
    • 2° Tiempo
    • Empate

    Ejemplos de Apuestas

    • 1° Tiempo
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, debe haber más goles en el 1° Tiempo que en el 2°.
      • Perdedor: Si hay un empate en la cantidad de goles en ambos tiempos, o si el 2° Tiempo tiene más goles, la apuesta será perdedora.
    • 2° Tiempo
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, debe haber más goles en el 2° Tiempo que en el 1°.
      • Perdedor: Si hay un empate en la cantidad de goles en ambos tiempos, o si el 1° Tiempo tiene más goles, la apuesta será perdedora.
    • Empate
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, la cantidad de goles en ambos tiempos debe ser exactamente igual.
      • Perdedor: Si uno de los tiempos tiene más goles que el otro, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye ambos tiempos de juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de apuesta se contabiliza el marcador del partido en cada tiempo por separado, sin importar el resultado final.
    • De esta forma, se consideran los goles del primer tiempo y los del segundo tiempo por separado para definir en qué mitad se marcaron más goles.
  • Fútbol – Ganar en Uno de los Tiempos

    El mercado de “Ganar en Uno de los Tiempos” permite que el apostador intente prever si el equipo que elija ganará al menos uno de los dos tiempos reglamentarios del partido.

    Opciones

    • Equipo Local
    • Equipo Visitante

    Ejemplos de Apuestas

    • Equipo Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar al menos uno de los tiempos del partido, ya sea el 1° o el 2°.
      • Perdedor: Si el equipo local no gana ninguno de los tiempos, la apuesta será perdedora.
    • Equipo Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar al menos uno de los tiempos del partido, ya sea el 1° o el 2°.
      • Perdedor: Si el equipo visitante no gana ninguno de los tiempos, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • El equipo elegido no necesita ganar el partido completo ni ambos tiempos.
    • Lo que cuenta es su desempeño en al menos uno de los tiempos. Puede ganar ya sea en el primer tiempo o en el segundo; no es obligatorio que gane uno específico.
  • Fútbol – Número de Goles – Equipo

    El mercado de “Número de Goles – Equipo” permite que el apostador intente prever la cantidad exacta de goles que un equipo marcará en el partido.

    Algunas Opciones

    • Local 0 Gol
    • Local 1 Gol
    • Local 2 Goles
    • Visitante 0 Gol
    • Visitante 1 Gol
    • Visitante 2 Goles

    Ejemplos de Apuestas

    • 0 Gol
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local no debe marcar ningún gol en el partido.
      • Perdedor: Si el equipo local marca 1 o más goles, tu apuesta será perdedora.
    • Local 1 Gol
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe marcar exactamente 1 gol en el partido.
      • Perdedor: Si no marca o anota más de 1 gol (2, 3, 4…), tu apuesta será perdedora.
    • Local 2 Goles
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe marcar exactamente 2 goles en el partido.
      • Perdedor: Si marca 0, 1 o más de 2 goles (3, 4, 5…), tu apuesta será perdedora.
    • Visitante 0 Gol
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante no debe marcar ningún gol en el partido.
      • Perdedor: Si el equipo visitante marca 1 o más goles, tu apuesta será perdedora.
    • Visitante 1 Gol
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe marcar exactamente 1 gol en el partido.
      • Perdedor: Si no marca o anota más de 1 gol (2, 3, 4…), tu apuesta será perdedora.
    • Visitante 2 Goles
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe marcar exactamente 2 goles en el partido.
      • Perdedor: Si marca 0, 1 o más de 2 goles (3, 4, 5…), tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • El equipo elegido debe marcar exactamente el número de goles seleccionado como opción.
    • En este tipo de apuesta, no importa si el equipo gana o pierde, lo único relevante es la cantidad exacta de goles que marque durante el partido.
  • Fútbol – Carrera a 2 Goles (Race to 2 Goals)

    En este mercado, el apostador debe prever cuál de los dos equipos será el primero en marcar 2 goles en un partido, o si ninguno de los equipos alcanzará esa marca durante el juego.

    Opciones

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas

    • Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe alcanzar la marca de 2 goles antes que el equipo visitante.
      • Perdedor: Si el equipo local no alcanza los 2 goles, o el equipo visitante llega a esa cantidad primero, tu apuesta será perdedora.
    • Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe alcanzar la marca de 2 goles antes que el equipo local.
      • Perdedor: Si el equipo visitante no alcanza los 2 goles, o el equipo local lo hace antes, tu apuesta será perdedora.
    • Ninguno
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, ninguno de los dos equipos debe alcanzar la marca de 2 goles.
      • Perdedor: Si alguno de los equipos llega a esa cantidad, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • El equipo seleccionado debe obligatoriamente alcanzar la marca de 2 goles primero que el rival.
    • Si eliges la opción “Ninguno”, ninguno de los equipos puede alcanzar esta marca.
  • Fútbol – Intervalo de Tiros de Esquina

    El mercado de “Intervalo de Tiros de Esquina” permite que el apostador apueste a un intervalo específico de tiros de esquina que ocurrirán a lo largo del partido, sin necesidad de prever el número exacto. La apuesta será ganadora si el número total de tiros de esquina del juego se encuentra dentro del intervalo elegido.

    Opciones de Apuestas

    • 0-5
    • 6-8
    • 9-11
    • 12+

    Ejemplos de Apuestas

    • 0-5
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el partido debe tener entre 0 y 5 tiros de esquina en total (sumando los de ambos equipos).
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es 6 o más, tu apuesta será perdedora.
    • 6-8
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el partido debe tener entre 6 y 8 tiros de esquina en total.
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es menor que 6 (5 o menos) o mayor que 8 (9 o más), tu apuesta será perdedora.
    • 9-11
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el partido debe tener entre 9 y 11 tiros de esquina en total.
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es menor que 9 (8 o menos) o mayor que 11 (12 o más), tu apuesta será perdedora.
    • 12+
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el partido debe tener 12 o más tiros de esquina en total.
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es menor de 12 (11 o menos), tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un tiro de esquina pero no se ejecuta antes de que el árbitro señale el final del primer tiempo o del partido, no contará para la resolución de la apuesta.
    • Solo se considerarán los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido). Los tiros de esquina cobrados en la prórroga no se contabilizan, a menos que el mercado lo especifique.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse por cualquier motivo (por ejemplo: error del árbitro, invasión del campo, etc.), se contará como 1 solo tiro de esquina válido.

    ATENCIÓN

    • La resolución de la apuesta en este mercado se basa en el total combinado de tiros de esquina de ambos equipos.
    • A diferencia de mercados como “Tiros de Esquina FT 1×2” o “Hándicap Asiático de Tiros de Esquina”, donde los tiros de esquina se contabilizan por equipo, en este mercado debes centrarte en el total general.
    • Este mercado es ideal para apostadores que prefieren hacer apuestas basadas en la cantidad total de tiros de esquina del partido, sin preocuparse por cuál equipo genera más.
  • Fútbol – Carrera a 3 Goles (Race to 3 Goals)

    Este mercado permite al apostador prever cuál de los dos equipos marcará 3 goles primero en el partido, o si ninguno de los equipos alcanzará esa marca antes del final del juego.

    Opciones

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas

    • Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe alcanzar la marca de 3 goles antes que el equipo visitante.
      • Perdedor: Si el equipo local no alcanza los 3 goles, o el equipo visitante lo hace antes, tu apuesta será perdedora.
    • Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe alcanzar la marca de 3 goles antes que el equipo local.
      • Perdedor: Si el equipo visitante no alcanza los 3 goles, o el equipo local lo hace antes, tu apuesta será perdedora.
    • Ninguno
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, ninguno de los equipos debe alcanzar la marca de 3 goles.
      • Perdedor: Si alguno de los equipos llega a esa cantidad, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • El equipo seleccionado debe alcanzar obligatoriamente la marca de 3 goles antes que su rival.
    • Si eliges la opción “Ninguno”, ninguno de los equipos puede alcanzar esta marca.
  • Fútbol – 75:01 – 90:00 Más/Menos (Over/Under)

    El mercado de “75:01 – 90:00 Más/Menos” permite al apostador definir si habrá más o menos goles durante el período seleccionado del partido.

    Opciones del mercado

    • Más de 0.5 goles
    • Menos de 0.5 goles

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 0.5
      • Ganador: La apuesta será ganadora si al menos uno de los equipos marca un gol durante el período elegido.
      • Perdedor: La apuesta será perdedora si ninguno de los equipos marca goles durante el período elegido.
    • Menos de 0.5
      • Ganador: La apuesta será ganadora si ninguno de los equipos marca goles durante el período elegido.
      • Perdedor: La apuesta será perdedora si al menos uno de los equipos marca un gol durante el período elegido.

    Reglas importantes

    • Si un partido es abandonado durante el período seleccionado, la apuesta será anulada, a menos que el mercado ya se haya determinado de forma incondicional.
    • En este mercado, solo se contabiliza el resultado dentro del intervalo de tiempo elegido. A diferencia del mercado de Total de Goles Más/Menos, que considera todo el partido, o del 2º Tiempo O/U, que solo toma en cuenta el segundo tiempo completo.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de mercado, lo que importa es si habrá goles o no en el tiempo elegido, y el apostador tiene dos opciones de elección para definir su pronóstico.
  • Fútbol – Hasta el Minuto 30 1×2

    En este mercado, se selecciona un pronóstico sobre quién será el ganador hasta el minuto 30, o si el partido estará empatado en ese momento del juego.

    Opciones de mercado

    • Equipo Local gana hasta el minuto 30 (1)
    • Empate hasta el minuto 30 (x)
    • Equipo Visitante gana hasta el minuto 30 (2)

    Ejemplos de Apuestas

    • 1 (Equipo Local)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe estar ganando hasta el minuto 30 del partido.
      • Perdedor: Si el partido está empatado o el equipo visitante va ganando en los primeros 30 minutos, la apuesta será perdedora.
    • X (Empate)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el partido debe estar empatado al llegar al minuto 30.
      • Perdedor: Si alguno de los equipos está ganando al minuto 30, la apuesta será perdedora.
    • 2 (Equipo Visitante)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe estar ganando hasta el minuto 30 del partido.
      • Perdedor: Si el partido está empatado o el equipo local va ganando en los primeros 30 minutos, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Todas las apuestas se resolverán con base en el marcador al finalizar el minuto 30.
    • Si un partido es abandonado antes del minuto 30, las apuestas serán anuladas, excepto las de Más/Menos que ya hayan sido determinadas.
    • Si un partido es abandonado después del minuto 30, todas las apuestas se mantienen.

    ATENCIÓN

    • Cualquier marcador posterior al minuto 30 no será considerado para la liquidación de esta apuesta.