Category: Fútbol – Deportes

  • Fútbol – Hándicap de 3 Vías 1.er Tiempo

    En este mercado de Hándicap de 3 Vías, el apostador puede elegir uno de los tres resultados posibles (local, empate o visitante) aplicados únicamente al primer tiempo del partido. El objetivo es equilibrar las cuotas entre equipos de diferentes niveles, ofreciendo una ventaja o desventaja a uno de los equipos en el primer tiempo.

    Opciones del Mercado

    • Local (-4; -3; -2; -1; 1; 2; 3; 4)
    • Empate, Local (-4; -3; -2; -1; 1; 2; 3; 4)
    • Visitante (-4; -3; -2; -1; 1; 2; 3; 4)

    Ejemplos de Apuestas

    Local (-1)

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar el primer tiempo por 2 goles o más de diferencia.
    • Perdedor: Si el equipo local no gana por al menos 2 goles de diferencia en el primer tiempo, o si empata o pierde, tu apuesta será considerada perdedora.

    Empate, Local (-1)

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar el primer tiempo por exactamente 1 gol de diferencia. Cualquier otro resultado será perdedor.
    • Perdedor: Si el equipo local gana por más de 1 gol, o si empata o pierde el primer tiempo, tu apuesta será perdedora.

    Visitante (+1)

    • Ganador: La apuesta será ganadora si el equipo visitante empata o gana el primer tiempo.
    • Perdedor: Si el equipo visitante pierde el primer tiempo, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • El Hándicap de 3 Vías (1.er Tiempo) se aplica solo al primer tiempo (los primeros 45 minutos reglamentarios más el tiempo añadido).
    • Prórrogas o penales no se consideran para este mercado. La apuesta se decide exclusivamente en el tiempo reglamentario del primer tiempo.
    • Si el partido es suspendido durante el primer tiempo, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma concluyente.

    ATENCIÓN

    • La apuesta se decide en base al primer tiempo del partido (45 minutos reglamentarios + tiempo añadido).
    • Los goles anotados en el segundo tiempo, prórroga o penales no influyen en la liquidación de esta apuesta.
  • Fútbol – Carrera a 5 Tiros de Esquina (Race to 5 Corners)

    El mercado de “Carrera a 5 Tiros de Esquina” permite al apostador predecir cuál de los 2 equipos alcanzará primero la marca de 5 tiros de esquina, o si ninguno de ellos alcanzará esa cantidad durante el tiempo reglamentario del partido.

    Opciones de Apuesta

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas

    Local

    • Ganador: Tu apuesta será ganadora si el equipo local alcanza primero los 5 tiros de esquina antes que el visitante.
    • Perdedor: Tu apuesta será perdedora si el equipo local no alcanza los 5 tiros de esquina antes que el visitante, o si el equipo visitante los alcanza primero.

    Visitante

    • Ganador: Tu apuesta será ganadora si el equipo visitante alcanza primero los 5 tiros de esquina antes que el local.
    • Perdedor: Tu apuesta será perdedora si el equipo visitante no alcanza los 5 tiros de esquina antes que el local, o si el equipo local los alcanza primero.

    Ninguno

    • Ganador: Tu apuesta será ganadora si ninguno de los equipos alcanza 5 tiros de esquina durante el partido.
    • Perdedor: Tu apuesta será perdedora si alguno de los equipos alcanza los 5 tiros de esquina.

    Reglas Importantes

    • Los tiros de esquina marcados pero no ejecutados antes de que el árbitro finalice el primer tiempo o el partido no serán contabilizados.
    • Solo se consideran los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido por el árbitro). Los tiros de esquina en la prórroga no se contabilizan, a menos que el mercado indique expresamente lo contrario.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse (por cualquier motivo, como error arbitral u otra causa), se contará como un solo tiro de esquina.

    ATENCIÓN

    • Para que tu apuesta sea ganadora en el mercado “Local” o “Visitante”, el equipo elegido debe alcanzar primero la marca de 5 tiros de esquina antes que el adversario.
    • Si eliges la opción “Ninguno”, ningún equipo debe alcanzar los 5 tiros de esquina para que tu apuesta sea ganadora.
    • Este mercado ofrece una dinámica interesante, ya que se enfoca en el ritmo de juego y en la capacidad de generar tiros de esquina, en lugar de contar solamente el número final de córners en el partido.
  • Fútbol – 1.er Tiro de Esquina

    El mercado “1.er Tiro de Esquina” ofrece al apostador la posibilidad de predecir cuál de los dos equipos será el primero en ejecutar un tiro de esquina durante el partido.

    Opciones de Apuesta

    • Local
    • Visitante

    Ejemplos de Apuestas

    Local

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe ejecutar el primer tiro de esquina del partido antes que el visitante.
    • Perdedor: Si el equipo visitante ejecuta el primer tiro de esquina, tu apuesta será considerada perdedora.

    Visitante

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ejecutar el primer tiro de esquina del partido antes que el local.
    • Perdedor: Si el equipo local ejecuta el primer tiro de esquina, tu apuesta será considerada perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un tiro de esquina pero no se ejecuta antes de que el árbitro señale el final del primer tiempo o del partido, no será contabilizado para la liquidación de la apuesta.
    • Solo se cuentan los tiros de esquina ejecutados en el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido por el árbitro). Los tiros de esquina en la prórroga no serán considerados, a menos que el mercado especifique lo contrario.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse por cualquier motivo (por ejemplo, error en el procedimiento), se contará como un solo tiro de esquina.
    • Si el partido es abandonado, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado.

    ATENCIÓN

    • La resolución de la apuesta se basará únicamente en los tiros de esquina ejecutados en el tiempo reglamentario (90 minutos + añadidos).
    • Los tiros de esquina en la prórroga no se consideran, salvo excepciones especificadas en el mercado.
    • El mercado “1.er Tiro de Esquina” se basa exclusivamente en el primer tiro de esquina del partido.

  • Fútbol – Local: Total de Tiros de Esquina del Equipo O/U

    Este mercado permite que el apostador prevea cuántos tiros de esquina obtendrá el equipo local durante un partido, con enfoque en el total de córners ejecutados.

    Opciones del Mercado

    • Más de (2.5; 3.5; 4.5; 5.5; 6.5; 7.5; 8.5; 9.5)
    • Menos de (2.5; 3.5; 4.5; 5.5; 6.5; 7.5; 8.5; 9.5)

    Ejemplos de Apuestas

    Más de 4.5 (Over 4.5)

    • Ganador: El equipo local ejecutará 5 o más tiros de esquina durante el partido.
    • Perdedor: El equipo local ejecutará 4 o menos tiros de esquina durante el partido.

    Menos de 4.5 (Under 4.5)

    • Ganador: El equipo local ejecutará 4 o menos tiros de esquina durante el partido.
    • Perdedor: El equipo local ejecutará 5 o más tiros de esquina durante el partido.

    Reglas Importantes

    • Solo se contabilizan los tiros de esquina ejecutados por el equipo local durante todo el partido.
    • Los tiros de esquina señalados pero no ejecutados antes de que el árbitro finalice el primer tiempo o el partido no contarán para la liquidación de la apuesta.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas en este mercado se refieren al total de tiros de esquina durante el tiempo reglamentario del partido, que incluye ambos tiempos y los minutos añadidos por el árbitro.
    • Los tiros de esquina ejecutados en la prórroga no serán contabilizados.

  • Fútbol – Último Tiro de Esquina

    El mercado “Último Tiro de Esquina” ofrece al apostador la posibilidad de predecir cuál de los dos equipos ejecutará el último tiro de esquina del partido.

    Opciones de Apuesta

    • Local
    • Visitante

    Ejemplos de Apuestas

    Local

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe ser el último en ejecutar un tiro de esquina en el partido.
    • Perdedor: Si el equipo visitante ejecuta el último tiro de esquina, tu apuesta será perdedora.

    Visitante

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ser el último en ejecutar un tiro de esquina en el partido.
    • Perdedor: Si el equipo local ejecuta el último tiro de esquina, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un tiro de esquina pero no se ejecuta antes de que el árbitro finalice el primer tiempo o el partido, no se contará para la liquidación de la apuesta.
    • Solo se contabilizan los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario (90 minutos + añadidos por el árbitro). Los tiros de esquina en la prórroga no serán considerados, a menos que el mercado lo especifique explícitamente.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse (por ejemplo, por error en el procedimiento), se contará como un solo tiro de esquina.
    • Si el partido es abandonado, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado (por ejemplo, si el partido ya finalizó y el último tiro de esquina fue ejecutado).

    ATENCIÓN

    • La resolución de la apuesta en el mercado “Último Tiro de Esquina” se basa en el último córner ejecutado por cualquiera de los equipos durante el tiempo reglamentario (90 minutos + añadidos).
    • Si alguno de los equipos ejecuta el último tiro de esquina durante la prórroga, no será contabilizado, salvo que se indique expresamente lo contrario en el mercado.
  • Fútbol – Hándicap Asiático 1.er Tiempo

    El mercado de Hándicap Asiático 1.er Tiempo funciona de manera similar al hándicap asiático tradicional, pero se aplica únicamente al rendimiento de los equipos durante el primer tiempo del partido. El objetivo de este mercado es equilibrar las cuotas entre los dos equipos, ajustando la diferencia de nivel para este período específico. El equipo considerado más fuerte comienza con una desventaja (hándicap negativo), mientras que el equipo más débil recibe una ventaja (hándicap positivo).

    Opciones de Mercado

    • Equipo A (favorito) con hándicap (0; -0.25; -0.5; -0.75; -1; …)
    • Equipo B (no favorito) con hándicap (0; +0.25; +0.5; +0.75; +1; …)

    Ejemplos de Líneas

    Si apuestas por el Equipo A (-1)

    • El Equipo A debe ganar el primer tiempo por 2 goles o más para que la apuesta sea ganadora.
    • Si el Equipo A gana por exactamente 1 gol, la apuesta se reembolsa.
    • Si el Equipo A empata o pierde, la apuesta será perdedora.

    Si apuestas por el Equipo B (+1)

    • La apuesta será ganadora si el Equipo B empata o gana el primer tiempo.
    • Será reembolsada si el Equipo B pierde por exactamente 1 gol.
    • Será perdedora si el Equipo B pierde por 2 o más goles.

    Ejemplos de Hándicaps Fraccionarios

    Si apuestas por el Equipo A (-0.25):

    • Si gana el primer tiempo: Apuesta ganadora.
    • Si empata: Pierdes la mitad de la apuesta y la otra mitad se reembolsa.
    • Si pierde: Apuesta perdedora.

    Si apuestas por el Equipo A (-0.5):

    • Si gana el primer tiempo: Apuesta ganadora.
    • Si empata o pierde: Apuesta perdedora.

    Si apuestas por el Equipo A (-0.75):

    • Si gana el primer tiempo por 2 o más goles: Apuesta ganadora.
    • Si gana por 1 gol: Ganas la mitad y la otra mitad es reembolsada.
    • Si empata o pierde: Apuesta perdedora.

    Reglas Importantes

    • El resultado de la apuesta se decide solo por lo ocurrido en el primer tiempo (no se considera lo que suceda en el segundo tiempo ni en la prórroga).
    • Al igual que en el hándicap asiático tradicional, puede haber líneas fraccionarias (ej: -0.25 o +0.75), lo que elimina la posibilidad de empate en la apuesta, permitiendo resultados con ganancias, pérdidas o reembolsos parciales.

    ATENCIÓN

    El Hándicap Asiático 1.er Tiempo ofrece un mercado dinámico y equilibrado para quienes desean apostar exclusivamente en el rendimiento de cada equipo en los primeros 45 minutos. Permite aprovechar hándicaps ajustados que nivelan las cuotas entre equipos de diferente nivel competitivo.

  • Fútbol – Visitante: Total de Tiros de Esquina del Equipo O/U

    Este mercado permite que el apostador prevea cuántos tiros de esquina obtendrá el equipo visitante durante un partido, con enfoque en el total de córners ejecutados.

    Opciones del Mercado

    • Más de (2.5; 3.5; 4.5; 5.5; 6.5; 7.5; 8.5; 9.5)
    • Menos de (2.5; 3.5; 4.5; 5.5; 6.5; 7.5; 8.5; 9.5)

    Ejemplos de Apuestas

    Más de 4.5 (Over 4.5)

    • Ganador: El equipo visitante ejecutará 5 o más tiros de esquina durante el partido.
    • Perdedor: El equipo visitante ejecutará 4 o menos tiros de esquina durante el partido.

    Menos de 4.5 (Under 4.5)

    • Ganador: El equipo visitante ejecutará 4 o menos tiros de esquina durante el partido.
    • Perdedor: El equipo visitante ejecutará 5 o más tiros de esquina durante el partido.

    Reglas Importantes

    • Solo se contabilizan los tiros de esquina ejecutados por el equipo visitante durante todo el partido.
    • Los tiros de esquina que no sean ejecutados antes del final del partido (o del primer tiempo, en mercados específicos) no serán considerados para la resolución de la apuesta.
    • Las apuestas en este mercado se refieren al total de tiros de esquina durante el tiempo reglamentario, que incluye ambos tiempos y el tiempo añadido por el árbitro.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas se deciden únicamente durante el tiempo reglamentario. Por lo tanto, los tiros de esquina ejecutados en la prórroga no se contabilizan.
    • Los tiros de esquina no ejecutados dentro del tiempo reglamentario, o anulados por cualquier motivo, no cuentan para el resultado de la apuesta.
  • Fútbol – Local: Total de Tiros de Esquina del Equipo en el 1.er Tiempo Más/Menos (Over/Under)

    Este mercado permite que el apostador prevea cuántos tiros de esquina obtendrá el equipo local durante el primer tiempo de un partido, con enfoque en el total de córners ejecutados.

    Opciones del Mercado

    • Más de (0.5; 1.5; 2.5; 3.5; 4.5; 5.5; 6.5)
    • Menos de (0.5; 1.5; 2.5; 3.5; 4.5; 5.5; 6.5)

    Ejemplos de Apuestas

    Más de 2.5 (Over 2.5)

    • Ganador: El equipo local ejecutará 3 o más tiros de esquina durante el primer tiempo.
    • Perdedor: El equipo local ejecutará 2 o menos tiros de esquina durante el primer tiempo.

    Menos de 2.5 (Under 2.5)

    • Ganador: El equipo local ejecutará 2 o menos tiros de esquina durante el primer tiempo.
    • Perdedor: El equipo local ejecutará 3 o más tiros de esquina durante el primer tiempo.

    Reglas Importantes

    • Conteo de tiros de esquina: Solo se contabilizan los tiros de esquina ejecutados por el equipo local durante el primer tiempo (desde el inicio hasta el silbatazo final de la primera mitad).
    • Los tiros de esquina no ejecutados antes del final del primer tiempo no serán considerados para la resolución de la apuesta.
    • Las apuestas en este mercado se refieren únicamente al primer tiempo reglamentario del partido.
    • Los tiros de esquina cobrados en la prórroga o en penales no se contabilizan, a menos que el mercado lo indique expresamente.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas se deciden solo durante el primer tiempo. Por lo tanto, los tiros de esquina cobrados en el segundo tiempo o en la prórroga no se consideran.
    • Los tiros de esquina no ejecutados dentro del primer tiempo reglamentario, o anulados por cualquier motivo, no cuentan para el resultado de la apuesta.
  • Fútbol – Visitante: Total de Tiros de Esquina del Equipo en el 1.er Tiempo Más/Menos (Over/Under)

    Este mercado permite que el apostador prevea cuántos tiros de esquina obtendrá el equipo visitante durante el primer tiempo de un partido, con enfoque en el total de córners ejecutados.

    Opciones del Mercado

    • Más de (0.5; 1.5; 2.5; 3.5; 4.5; 5.5; 6.5)
    • Menos de (0.5; 1.5; 2.5; 3.5; 4.5; 5.5; 6.5)

    Ejemplos de Apuestas

    Más de 2.5 (Over 2.5)

    • Ganador: El equipo visitante ejecutará 3 o más tiros de esquina durante el primer tiempo.
    • Perdedor: El equipo visitante ejecutará 2 o menos tiros de esquina durante el primer tiempo.

    Menos de 2.5 (Under 2.5)

    • Ganador: El equipo visitante ejecutará 2 o menos tiros de esquina durante el primer tiempo.
    • Perdedor: El equipo visitante ejecutará 3 o más tiros de esquina durante el primer tiempo.

    Reglas Importantes

    • Conteo de tiros de esquina: Solo se contabilizan los tiros de esquina ejecutados por el equipo visitante durante el primer tiempo (desde el inicio hasta el silbatazo final de la primera mitad).
    • Los tiros de esquina no ejecutados antes del final del primer tiempo no serán considerados para la resolución de la apuesta.
    • Las apuestas en este mercado se refieren exclusivamente al primer tiempo reglamentario del partido.
    • Los tiros de esquina en la prórroga no serán contabilizados, a menos que el mercado lo indique expresamente.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas se deciden únicamente durante el primer tiempo. Por lo tanto, los tiros de esquina cobrados en el segundo tiempo o en la prórroga no se consideran.
    • Los tiros de esquina no ejecutados dentro del primer tiempo reglamentario, o anulados por cualquier motivo, no cuentan para el resultado de la apuesta.
  • Fútbol – Más/Menos de Tarjetas FT (Full Time)

    El mercado de “Más/Menos de Tarjetas FT” permite al apostador predecir la cantidad total de tarjetas (amarillas y rojas) que se mostrarán durante un partido de fútbol, considerando las tarjetas de ambos equipos en el tiempo reglamentario.

    Opciones de Apuesta

    • +7.5
    • -7.5

    Ejemplos de Apuestas

    +7.5

    • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el total de tarjetas en el partido debe ser de 8 o más (contando tarjetas amarillas y rojas de ambos equipos).
    • Perdedor: Si el total de tarjetas es de 7 o menos, la apuesta será perdedora.

    -7.5

    • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el total de tarjetas en el partido debe ser de 7 o menos.
    • Perdedor: Si el total de tarjetas es de 8 o más, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Tiempo reglamentario: Las apuestas se deciden con base en las tarjetas mostradas durante los 90 minutos reglamentarios + el tiempo añadido por el árbitro. La prórroga y los penales no se consideran, a menos que el mercado indique lo contrario.
    • Solo se contabilizan las tarjetas mostradas a jugadores en campo o que hayan ingresado al juego. Las tarjetas para técnicos o miembros del cuerpo técnico no se cuentan.
    • Sistema de puntos:
      • 1 tarjeta amarilla = 1 punto
      • 1 tarjeta roja = 2 puntos
      • Si un jugador recibe 1 amarilla + 1 roja, cuenta como 3 puntos (1 + 2)

    ATENCIÓN

    La resolución de las apuestas en este mercado se basa en el total combinado de tarjetas mostradas a los dos equipos. Es decir, se suman todas las tarjetas (amarillas y rojas) otorgadas durante el partido para determinar si la apuesta es ganadora o perdedora.