Category: Fútbol – Deportes

  • Fútbol – Local: Total de Disparos del Equipo Más/Menos

    El mercado “Local: Total de Disparos del Equipo Más/Menos” permite al apostador prever el número total de disparos realizados por el equipo local durante el partido. El apostador debe elegir si el número de disparos será superior o inferior a un valor determinado.

    Opciones del Mercado

    • Más de 11.5 (Más de 11.5 disparos)
    • Menos de 11.5 (Menos de 11.5 disparos)

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 11.5 (Más de 11.5 Disparos)
      Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe realizar 12 o más disparos durante el tiempo reglamentario del partido.
      Perdedora: Si el equipo local realiza 11 o menos disparos, la apuesta se considerará perdida.
    • Menos de 11.5 (Menos de 11.5 Disparos)
      Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe realizar 11 o menos disparos durante el tiempo reglamentario del partido.
      Perdedora: Si el equipo local realiza 12 o más disparos, la apuesta se considerará perdida.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas en este mercado se resuelven únicamente con base en el tiempo reglamentario del partido, que incluye ambas mitades y los minutos adicionales concedidos por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que la apuesta sea válida, el resultado debe definirse dentro del periodo reglamentario del juego.
    • Si el partido es abandonado antes de finalizar el tiempo reglamentario, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma clara e inequívoca.

    ATENCIÓN

    En este mercado, se consideran todos los disparos realizados por el equipo local, sin importar si fueron fuera, bloqueados o al arco.
    No se contabilizan los disparos del equipo visitante.

  • Fútbol – Visitante: Total de Disparos del Equipo Más/Menos

    El mercado “Visitante: Total de Disparos del Equipo Más/Menos” permite al apostador prever el número total de disparos realizados por el equipo visitante durante el partido. El apostador debe elegir si el número de disparos será superior o inferior a un valor determinado.

    Opciones del Mercado

    • Más de 11.5 (Más de 11.5 disparos)
    • Menos de 11.5 (Menos de 11.5 disparos)

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 11.5 (Más de 11.5 Disparos)
      Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe realizar 12 o más disparos durante el tiempo reglamentario del partido.
      Perdedora: Si el equipo visitante realiza 11 o menos disparos, la apuesta se considerará perdida.
    • Menos de 11.5 (Menos de 11.5 Disparos)
      Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe realizar 11 o menos disparos durante el tiempo reglamentario del partido.
      Perdedora: Si el equipo visitante realiza 12 o más disparos, la apuesta se considerará perdida.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas en este mercado se resuelven únicamente con base en el tiempo reglamentario del partido, que incluye ambas mitades y los minutos adicionales concedidos por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que la apuesta sea válida, el resultado debe definirse dentro del periodo reglamentario del juego.
    • Si el partido es abandonado antes de finalizar el tiempo reglamentario, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma clara e inequívoca.

    ATENCIÓN

    En este mercado, se consideran todos los disparos realizados por el equipo visitante, sin importar si fueron fuera, bloqueados o al arco.
    No se contabilizan los disparos del equipo local.

  • Fútbol – Tarjeta Roja del Jugador

    En este mercado, el apostador debe prever qué jugador específico será advertido con tarjeta roja durante el partido. Si el jugador seleccionado recibe la tarjeta roja, la apuesta será considerada ganadora. Si el jugador no recibe la tarjeta roja, la apuesta será considerada perdida.

    Opciones del Mercado

    • Elegir el jugador que será advertido con tarjeta roja durante el partido.

    Ejemplos de Apuestas

    • Elegir el jugador del Equipo A o Equipo B que será advertido con tarjeta roja durante el partido:
      • Ganadora: Su apuesta será ganadora si el jugador seleccionado recibe una tarjeta roja durante el tiempo reglamentario del partido.
      • Perdedora: Si el jugador elegido no recibe la tarjeta roja, su apuesta será considerada perdida, independientemente de quién gane el partido.

    Reglas Importantes

    • Los jugadores que entran al campo como sustitutos son elegibles para este mercado y sus estadísticas (tarjetas rojas) serán contabilizadas para la resolución de la apuesta.
    • Las tarjetas mostradas a no jugadores (por ejemplo, entrenadores, reservas o jugadores sustituidos que ya no participan en el partido) no se cuentan para el total.
    • Cualquier tarjeta mostrada después del pitido final del partido será desconsiderada para este mercado. La tarjeta debe ser mostrada durante el tiempo reglamentario.
    • Si el partido es abandonado antes de terminar, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido decidido.

    ATENCIÓN

    • Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta será anulada y el valor será reembolsado.
  • Fútbol: Resultado Final 1X2 y Total de Goles Impar/Par

    En este mercado, realizas una apuesta combinada al resultado del partido (quién ganará o si habrá empate) y si el total de goles será impar o par. La apuesta se decide con base en el resultado final del partido, considerando solo los 90 minutos reglamentarios (incluidos los descuentos).

    Opciones de Apuestas

    • Local e Impar
    • Local y Par
    • Empate e Impar
    • Empate y Par
    • Visitante e Impar
    • Visitante y Par

    Ejemplos de Apuestas

    • Local y Goles Impar
      Ganadora: El equipo local debe ganar el partido y el total de goles debe ser impar (es decir, 1, 3, 5, 7, etc.).
      Perdedora: Si el local no gana o el total de goles es par (0, 2, 4, 6, etc.), la apuesta será perdida.
    • Local y Goles Par
      Ganadora: El equipo local debe ganar el partido y el total de goles debe ser par (0, 2, 4, 6, etc.).
      Perdedora: Si el local no gana o el total de goles es impar (1, 3, 5, 7, etc.), la apuesta será perdida.
    • Empate y Goles Impar
      Ganadora: El partido debe terminar en empate y el total de goles debe ser impar (1, 3, 5, 7, etc.).
      Perdedora: Si no hay empate o el total de goles es par (0, 2, 4, 6, etc.), la apuesta será perdida.
    • Empate y Goles Par
      Ganadora: El partido debe terminar en empate y el total de goles debe ser par (0, 2, 4, 6, etc.).
      Perdedora: Si no hay empate o el total de goles es impar (1, 3, 5, 7, etc.), la apuesta será perdida.
    • Visitante y Goles Impar
      Ganadora: El equipo visitante debe ganar el partido y el total de goles debe ser impar (1, 3, 5, 7, etc.).
      Perdedora: Si el visitante no gana o el total de goles es par (0, 2, 4, 6, etc.), la apuesta será perdida.
    • Visitante y Goles Par
      Ganadora: El equipo visitante debe ganar el partido y el total de goles debe ser par (0, 2, 4, 6, etc.).
      Perdedora: Si el visitante no gana o el total de goles es impar (1, 3, 5, 7, etc.), la apuesta será perdida.

    Reglas Importantes

    • La apuesta se decide con base en el resultado final del partido durante el tiempo reglamentario (90 minutos + descuentos otorgados por el árbitro).
    • Prórrogas y tandas de penales no se consideran, a menos que se especifique lo contrario.

    Total de Goles:

    • El total de goles se calcula sumando los goles de ambos equipos (local y visitante).
    • La apuesta se resuelve con base en la cantidad total de goles:
      • Goles Impar: Para ganar, el total de goles debe ser impar (1, 3, 5, 7, etc.).
      • Goles Par: Para ganar, el total de goles debe ser par (0, 2, 4, 6, etc.).

    Consideraciones sobre el Resultado:

    • Resultado 1 (Local): La apuesta gana si el equipo local gana el partido.
    • Resultado X (Empate): La apuesta gana si el partido termina en empate.
    • Resultado 2 (Visitante): La apuesta gana si el equipo visitante gana el partido.

    ATENCIÓN
    Si el partido se suspende antes de finalizar el tiempo reglamentario, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado de forma inequívoca (por ejemplo, si un equipo gana claramente antes de la suspensión).

    La apuesta se resuelve con base en el resultado final del partido (local, empate o visitante) y el total de goles marcados por ambos equipos durante el tiempo reglamentario (90 minutos + descuentos).

    Los goles marcados durante la prórroga o en los penales no se consideran.

  • Fútbol: Resultado Final 1X2 y Ambos los Equipos Marcan

    En este mercado, realizas una apuesta combinada al resultado del partido (quién ganará o si será empate) y si ambos equipos marcarán goles durante el juego. La apuesta se decide con base en el resultado final del partido, considerando solo los 90 minutos reglamentarios (incluidos los descuentos).

    Opciones de Apuestas

    • Local y Ambos Marcan (Sí)
    • Local y Ambos No Marcan (No)
    • Empate y Ambos Marcan (Sí)
    • Empate y Ambos No Marcan (No)
    • Visitante y Ambos Marcan (Sí)
    • Visitante y Ambos No Marcan (No)

    Ejemplos de Apuestas

    • Local y Ambos Marcan (Sí)
      Ganadora: El equipo local debe ganar el partido y ambos equipos deben marcar al menos un gol cada uno durante el juego.
      Perdedora: Si el local no gana el partido o solo uno (o ninguno) de los equipos marca, la apuesta será considerada perdida.
    • Local y Ambos No Marcan (No)
      Ganadora: El equipo local debe ganar el partido y al menos uno de los equipos no debe marcar ningún gol.
      Perdedora: Si el local no gana o si ambos equipos marcan, la apuesta será considerada perdida.
    • Empate y Ambos Marcan (Sí)
      Ganadora: El partido debe terminar en empate y ambos equipos deben marcar al menos un gol cada uno.
      Perdedora: Si no hay empate o solo uno (o ninguno) de los equipos marca, la apuesta será considerada perdida.
    • Empate y Ambos No Marcan (No)
      Ganadora: El partido debe terminar en empate y al menos uno de los equipos no debe marcar ningún gol.
      Perdedora: Si no hay empate o ambos equipos marcan, la apuesta será considerada perdida.
    • Visitante y Ambos Marcan (Sí)
      Ganadora: El equipo visitante debe ganar el partido y ambos equipos deben marcar al menos un gol cada uno.
      Perdedora: Si el visitante no gana o solo uno (o ninguno) de los equipos marca, la apuesta será considerada perdida.
    • Visitante y Ambos No Marcan (No)
      Ganadora: El equipo visitante debe ganar el partido y al menos uno de los equipos no debe marcar ningún gol.
      Perdedora: Si el visitante no gana o ambos equipos marcan, la apuesta será considerada perdida.

    Reglas Importantes

    • La apuesta se decide con base en el resultado final del partido durante el tiempo reglamentario (90 minutos + descuentos otorgados por el árbitro).
    • Prórrogas y tandas de penales no se consideran, a menos que se indique lo contrario.

    Ambos Equipos Marcan (Sí/No):

    • Sí: Ambos equipos deben marcar al menos un gol durante el tiempo reglamentario.
    • No: Al menos uno de los equipos no debe marcar ningún gol.

    Consideraciones sobre el Resultado:

    • Resultado 1 (Local): La apuesta será ganadora si el equipo local gana el partido.
    • Resultado X (Empate): La apuesta será ganadora si el partido termina en empate.
    • Resultado 2 (Visitante): La apuesta será ganadora si el equipo visitante gana el partido.

    ATENCIÓN
    Si el partido se suspende antes de finalizar el tiempo reglamentario, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado de forma inequívoca (por ejemplo, una victoria clara antes de la suspensión).

    La apuesta se resuelve con base en el resultado final del partido (local, empate o visitante) y si ambos equipos marcaron o no durante el tiempo reglamentario (90 minutos + descuentos).

    Los goles marcados durante la prórroga o en los penales no se consideran.

  • Fútbol – Primer Método de Marcación de Gol

    El mercado “Primer Método de Marcación de Gol” permite al apostador prever cuál será el método de marcado del primer gol del partido, o si no se marcará ningún gol.

    Opciones del Mercado

    • Cabeza
    • Sin Gol
    • Penalti
    • Gol en Contra
    • Disparo
    • Tiro Libre Directo

    Ejemplos de Apuestas

    • Cabeza
      • Ganadora: Su apuesta será ganadora si el primer gol del partido es marcado con un cabezazo.
      • Perdedora: Si el primer gol es marcado con otro método (penalti, gol en contra, tiro libre directo, disparo), o si no se marca ningún gol, su apuesta será perdida.
    • Sin Gol
      • Ganadora: Su apuesta será ganadora solo si ningún gol se marca durante el partido.
      • Perdedora: Si se marca cualquier gol, independientemente del método (cabezazo, penalti, gol en contra, tiro libre directo, disparo), su apuesta será perdida.
    • Penalti
      • Ganadora: Para que su apuesta sea ganadora, el primer gol debe ser marcado de penalti.
      • Perdedora: Si el primer gol se marca con otro método (cabezazo, gol en contra, tiro libre directo, disparo), o si no se marca ningún gol, su apuesta será perdida.
    • Gol en Contra
      • Ganadora: Su apuesta será ganadora si el primer gol del partido es un gol en contra.
      • Perdedora: Si el primer gol es marcado con otro método (cabezazo, penalti, tiro libre directo, disparo), o si no se marca ningún gol, su apuesta será perdida.
    • Disparo
      • Ganadora: Su apuesta será ganadora si el primer gol del partido es marcado con un disparo.
      • Perdedora: Si el primer gol es marcado con otro método (cabezazo, penalti, gol en contra, tiro libre directo), o si no se marca ningún gol, su apuesta será perdida.
    • Tiro Libre Directo
      • Ganadora: Su apuesta será ganadora si el primer gol del partido es marcado con un tiro libre directo (gol de balón parado).
      • Perdedora: Si el primer gol es marcado con otro método (cabezazo, penalti, gol en contra, disparo), o si no se marca ningún gol, su apuesta será perdida.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas se deciden solo durante el tiempo reglamentario del partido, que incluye las dos mitades de juego y el tiempo adicional concedido por el árbitro. Prórrogas o disputas por penaltis no se considerarán, a menos que se indique lo contrario.
    • Para que su apuesta sea válida, el resultado debe ser determinado dentro del período de juego reglamentario.
    • Si el partido es abandonado antes del término del tiempo reglamentario, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado de forma inequívoca.

    ATENCIÓN

    La resolución de las apuestas en este mercado se basará en las estadísticas oficiales del partido, proporcionadas por los responsables de contar los goles y eventos del juego.

  • Fútbol – Faltas Totales en el Partido

    El mercado “Faltas Totales en el Partido” permite al apostador prever si el número total de faltas cometidas durante el tiempo reglamentario será superior o inferior a un número determinado.

    Opciones del Mercado

    • +24.5 (Más de 24.5 faltas)
    • -24.5 (Menos de 24.5 faltas)

    Ejemplos de Apuestas

    • +24.5 (Más de 24.5 Faltas)
      • Ganadora: Para que su apuesta sea ganadora, el partido debe terminar con 25 o más faltas en total (sumando las faltas de ambos equipos).
      • Perdedora: Si el partido termina con 24 o menos faltas, su apuesta será considerada perdida.
    • -24.5 (Menos de 24.5 Faltas)
      • Ganadora: Para que su apuesta sea ganadora, el partido debe terminar con 24 o menos faltas en total.
      • Perdedora: Si el partido termina con 25 o más faltas, su apuesta será considerada perdida.

    Reglas Importantes

    • La apuesta se decide con base en el número total de faltas cometidas por ambos equipos durante el tiempo reglamentario del partido (90 minutos + los adicionales concedidos por el árbitro).
    • No se considerarán para este mercado. Solo se validan las faltas cometidas durante el tiempo reglamentario.
    • Si el partido es abandonado antes de finalizar, todas las apuestas serán anuladas, excepto si el resultado ya ha sido determinado de manera concluyente.

    ATENCIÓN

    La resolución de la apuesta se basará en el total de faltas cometidas por ambos equipos durante el tiempo reglamentario del partido.

    • Faltas cometidas por técnicos y la comisión técnica no se contabilizan.
    • El número total de faltas será definido por las decisiones del árbitro, y cualquier falta que no haya sido marcada oficialmente por el árbitro no será considerada para este mercado.

  • Fútbol – Total de Tiros en el Partido O/U

    El mercado “Total de Tiros en el Partido O/U” permite al apostador prever el número total de finalizaciones que ocurrirán durante el partido. La apuesta se puede hacer basándose en más o menos de un número determinado de tiros.

    Opciones del Mercado

    • Más de 25.5
    • Menos de 25.5

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 25.5 (Más de 25.5 Finalizaciones)
      • Ganadora: Para que su apuesta sea ganadora, debe haber 26 o más finalizaciones (incluyendo tiros a puerta, fuera y bloqueados) durante el tiempo reglamentario del partido.
      • Perdedora: Si el partido termina con 25 o menos finalizaciones, su apuesta será considerada perdida.
    • Menos de 25.5 (Menos de 25.5 Finalizaciones)
      • Ganadora: Para que su apuesta sea ganadora, debe haber un máximo de 25 finalizaciones (incluyendo tiros a puerta, fuera y bloqueados) durante el tiempo reglamentario del partido.
      • Perdedora: Si el partido termina con 26 o más finalizaciones, su apuesta será considerada perdida.

    Reglas Importantes

    • Contabilización de Tiros: En este mercado, se contabilizarán todos los tiros, independientemente de que sean a puerta, fuera o bloqueados.
    • Tiempo Reglamentario: La apuesta se decidirá con base en el total de tiros realizados durante el tiempo reglamentario del partido, que incluye los 90 minutos más cualquier tiempo adicional concedido por el árbitro.
    • Prórroga y Penales: No se consideran para este mercado, a menos que se indique lo contrario.
    • Si el partido es abandonado antes de finalizar, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el número de finalizaciones ya haya sido determinado de manera inequívoca.

    ATENCIÓN

    • Se considerarán todos los tipos de finalizaciones: tiros a puerta, tiros fuera y tiros bloqueados.
    • Los tiros que no sean registrados oficialmente o que no sean reconocidos por el árbitro no serán considerados.

  • Fútbol – Local: Total de Tiros a Puerta del Equipo Más/Menos

    Este mercado permite al apostador prever la cantidad de tiros a gol que el equipo local realizará durante el partido, si será más o menos de un número determinado.

    Opciones del Mercado

    • Más de 4 (Más de 4 Tiros a Gol)
    • Menos de 4 (Menos de 4 Tiros a Gol)

    Ejemplos de Apuestas

    Más de 4 (Más de 4 Tiros a Gol)

    • Ganador: Su apuesta será ganadora si el equipo local tiene 5 o más tiros a gol durante el tiempo reglamentario del partido.
    • Reembolso: Si el equipo local tiene exactamente 4 tiros a gol, su apuesta será reembolsada.
    • Perdedor: Si el equipo local tiene 3 o menos tiros a gol, su apuesta será considerada perdida.

    Menos de 4 (Menos de 4 Tiros a Gol)

    • Ganador: Su apuesta será ganadora si el equipo local tiene 3 o menos tiros a gol durante el tiempo reglamentario del partido.
    • Reembolso: Si el equipo local tiene exactamente 4 tiros a gol, su apuesta será reembolsada.
    • Perdedor: Si el equipo local tiene 5 o más tiros a gol, su apuesta será considerada perdida.

    Reglas Importantes

    • Para este mercado, solo se consideran los tiros a gol (aquellos que van hacia la portería y son tocados por el portero o salen para un saque de esquina).
    • La apuesta será decidida con base en los 90 minutos del partido, más los descuentos dados por el árbitro. No se considerarán prórrogas ni penales.
    • Si el partido es abandonado antes de que termine el tiempo reglamentario, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado de manera inequívoca.

    ATENCIÓN

    Solo se considerarán los tiros a gol. Los tiros fuera o bloqueados no serán contabilizados para este mercado.

  • Fútbol – Visitante: Total de Tiros a Gol del Equipo Más/Menos

    Este mercado permite al apostador prever la cantidad de tiros a gol que el equipo visitante realizará durante el partido, si será más o menos de un número determinado.

    Opciones del Mercado

    • Más de 4 (Más de 4 Tiros a Gol)
    • Menos de 4 (Menos de 4 Tiros a Gol)

    Ejemplos de Apuestas

    Más de 4 (Más de 4 Tiros a Gol)

    • Ganador: Su apuesta será ganadora si el equipo visitante tiene 5 o más tiros a gol durante el tiempo reglamentario del partido.
    • Reembolso: Si el equipo visitante tiene exactamente 4 tiros a gol, su apuesta será reembolsada.
    • Perdedor: Si el equipo visitante tiene 3 o menos tiros a gol, su apuesta será considerada perdida.

    Menos de 4 (Menos de 4 Tiros a Gol)

    • Ganador: Su apuesta será ganadora si el equipo visitante tiene 3 o menos tiros a gol durante el tiempo reglamentario del partido.
    • Reembolso: Si el equipo visitante tiene exactamente 4 tiros a gol, su apuesta será reembolsada.
    • Perdedor: Si el equipo visitante tiene 5 o más tiros a gol, su apuesta será considerada perdida.

    Reglas Importantes

    • Se consideran solo los tiros a gol (aquellos que van hacia la portería y son tocados por el portero o salen para un saque de esquina). Los tiros fuera o bloqueados no se contabilizan para este mercado.
    • La apuesta será decidida con base en los 90 minutos del partido, más los descuentos dados por el árbitro. No se considerarán prórrogas ni penales.
    • Si el partido es abandonado antes de que termine el tiempo reglamentario, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado de manera inequívoca.

    ATENCIÓN

    Solo se considerarán los tiros a gol. Los tiros fuera o bloqueados no serán contabilizados.