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  • Fútbol – Tiempo con Más Goles

    El mercado de “Tiempo con Más Goles” permite que el apostador intente prever en cuál de los dos tiempos se marcará el mayor número de goles en el partido. También se puede apostar por una igualdad en la cantidad de goles en ambos tiempos.

    Opciones

    • 1° Tiempo
    • 2° Tiempo
    • Empate

    Ejemplos de Apuestas

    • 1° Tiempo
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, debe haber más goles en el 1° Tiempo que en el 2°.
      • Perdedor: Si hay un empate en la cantidad de goles en ambos tiempos, o si el 2° Tiempo tiene más goles, la apuesta será perdedora.
    • 2° Tiempo
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, debe haber más goles en el 2° Tiempo que en el 1°.
      • Perdedor: Si hay un empate en la cantidad de goles en ambos tiempos, o si el 1° Tiempo tiene más goles, la apuesta será perdedora.
    • Empate
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, la cantidad de goles en ambos tiempos debe ser exactamente igual.
      • Perdedor: Si uno de los tiempos tiene más goles que el otro, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye ambos tiempos de juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de apuesta se contabiliza el marcador del partido en cada tiempo por separado, sin importar el resultado final.
    • De esta forma, se consideran los goles del primer tiempo y los del segundo tiempo por separado para definir en qué mitad se marcaron más goles.
  • Fútbol – Carrera a 6 Goles (Race to 6 Goals)

    En este mercado, el apostador debe prever cuál de los dos equipos será el primero en marcar 6 goles en un partido de fútbol, o si ninguno de los equipos alcanzará esa cifra durante el juego.

    Opciones:

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas:

    • Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe alcanzar la marca de 6 goles antes que el equipo visitante.
      • Perdedor: Si el equipo local no alcanza los 6 goles, o el equipo visitante lo hace antes, tu apuesta será perdedora.
    • Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe alcanzar la marca de 6 goles antes que el equipo local.
      • Perdedor: Si el equipo visitante no alcanza los 6 goles, o el equipo local lo hace antes, tu apuesta será perdedora.
    • Ninguno
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, ninguno de los dos equipos debe alcanzar la marca de 6 goles.
      • Perdedor: Si alguno de los equipos llega a esa cantidad, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven solo durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • El equipo seleccionado debe obligatoriamente alcanzar la marca de goles primero que su rival.
    • Si eliges la opción “Ninguno”, ninguno de los equipos puede alcanzar esta marca.
  • Fútbol – Equipo que Ganará en Ambos Tiempos

    El mercado de “Equipo que Ganará en Ambos Tiempos” permite al apostador elegir entre uno de los dos equipos para ganar ambos los tiempos del partido. Es decir, el partido se divide, en teoría, en dos resultados: el del primer tiempo y el del segundo tiempo. El equipo elegido debe ganar los 2 tiempos por separado.

    Opciones

    • Equipo Local
    • Equipo Visitante

    Ejemplos de Apuestas

    • Equipo Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar ambos tiempos del partido. Ej.: (1°T: 2-0 / 2°T: 2-0 / RF: 4-0)
      • Perdedor: Si ocurre un empate en alguno de los tiempos o el equipo local pierde uno de los tiempos, la apuesta será perdedora.
    • Equipo Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar ambos tiempos del partido. Ej.: (1°T: 0-1 / 2°T: 0-2 / RF: 0-3)
      • Perdedor: Si ocurre un empate en alguno de los tiempos o el equipo visitante pierde uno de los tiempos, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven solo durante el tiempo reglamentario, que incluye ambos tiempos de juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de apuesta, se contabiliza el marcador del equipo en cada tiempo por separado, sin importar el resultado final del partido.
    • Por lo tanto, se considera el marcador del primer tiempo y el marcador del segundo tiempo como eventos independientes.
  • Fútbol – Marcador Correcto en la Apuesta Múltiple

    El mercado de “Marcador Correcto en la Apuesta Múltiple” permite al apostador una mayor flexibilidad y seguridad en comparación con el mercado de “Marcador Correcto”. En este mercado, el apostador puede elegir entre diferentes marcadores; por lo general, cada opción ofrece 3 o 4 resultados posibles.

    Algunas Opciones

    • 1-0, 2-0, 3-0
    • 0-1, 0-2, 0-3
    • 2-1, 3-1, 4-1
    • 2-1, 1-3, 1-4

    Ejemplos de Apuestas

    • 1-0, 2-0, 3-0
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar el partido con uno de esos 3 marcadores seleccionados.
      • Perdedor: Si el partido termina con cualquier otro marcador que no sea uno de los 3 elegidos a favor del equipo local, tu apuesta será perdedora.
    • 0-1, 0-2, 0-3
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar el partido con uno de esos 3 marcadores seleccionados.
      • Perdedor: Si el partido termina con cualquier otro marcador que no sea uno de los 3 elegidos a favor del equipo visitante, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas al marcador correcto de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye ambos tiempos del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • Prórrogas y tandas de penales no se consideran, a menos que se indique lo contrario. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • En este mercado, es importante prestar atención al orden en que se muestran los goles.
      • Si la mayor cantidad de goles está a la derecha, significa que la apuesta fue realizada al equipo local.
      • Si la mayor cantidad está a la izquierda, indica que la apuesta fue realizada al equipo visitante.
  • Fútbol – Margen de Victoria

    El mercado de “Margen de Victoria” permite al apostador prever no solo qué equipo ganará, sino también la diferencia exacta de goles con la cual ganará el partido, o si el partido terminará en empate, ya sea con goles o sin goles.

    Algunas Opciones

    • Equipo Local Gana por 1 gol de diferencia
    • Equipo Visitante Gana por 1 gol de diferencia
    • Empate con Goles
    • Empate sin Goles

    Ejemplos de Apuestas

    • Equipo Local Gana por 1 gol de diferencia
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar por exactamente 1 gol de diferencia.
      • Perdedor: Si el partido termina en empate, o si el equipo local pierde, o gana por 2 o más goles de diferencia, la apuesta será perdedora.
    • Equipo Visitante Gana por 1 gol de diferencia
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar por exactamente 1 gol de diferencia.
      • Perdedor: Si el partido termina en empate, o si el equipo visitante pierde, o gana por 2 o más goles de diferencia, la apuesta será perdedora.
    • Empate con Goles
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el partido debe terminar en empate con goles (por ejemplo: 1-1, 2-2, 3-3, etc.).
      • Perdedor: Si el empate ocurre pero sin goles (0-0), o si uno de los equipos gana, la apuesta será perdedora.
    • Empate sin Goles
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el partido debe terminar en empate sin goles (0-0).
      • Perdedor: Si el partido termina en empate con goles (por ejemplo: 1-1, 2-2, 3-3), o si uno de los equipos gana, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que la apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • En este mercado, no se consideran prórrogas ni tandas de penales, solo el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido por el árbitro).
  • Fútbol – Ganar de remontada

    En este mercado, el apostador debe prever si un determinado equipo estará perdiendo por uno o más goles en algún momento del partido, pero terminará ganando al final del juego.

    Algunas Opciones:

    • Equipo Local
    • Equipo Visitante

    Ejemplos de Apuestas

    • Equipo Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe comenzar o estar en desventaja en algún momento del partido, revertir el marcador a su favor y mantenerlo hasta el final del juego.
      • Perdedor: Si el equipo local comienza ganando, empata o mantiene un juego sin goles y luego gana, la apuesta será perdida. La apuesta también se perderá si el equipo local pierde el partido. Además, si el equipo local está perdiendo, solo consigue empatar y no logra revertir a la victoria, la apuesta será considerada perdida.
    • Equipo Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe comenzar o estar en desventaja en algún momento del partido, revertir el marcador a su favor y mantenerlo hasta el final del juego.
      • Perdedor: Si el equipo visitante comienza ganando, empata o mantiene un juego sin goles y luego gana, la apuesta será perdida. La apuesta también se perderá si el equipo visitante pierde el partido. Además, si el equipo visitante está perdiendo, solo consigue empatar y no logra revertir a la victoria, la apuesta será considerada perdida.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que la apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    Recuerda que el requisito es que el equipo debe revertir el marcador y ganar al final.

  • Fútbol – Ganar Sin Recibir Goles

    En este mercado, seleccionamos si uno de los dos equipos involucrados en el evento ganará el partido sin recibir goles. Es un mercado algo más arriesgado, pero si está dentro de tu análisis, puede ser un mercado bastante lucrativo.

    Opciones

    • Equipo Local
    • Equipo Visitante

    Ejemplos de Apuestas

    • Equipo Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar el partido sin recibir ningún gol.
      • Perdedor: Si el partido termina empatado, el equipo visitante gana, o el equipo local gana pero recibe goles, la apuesta será perdedora.
    • Equipo Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar el partido sin recibir ningún gol.
      • Perdedor: Si el partido termina empatado, el equipo local gana, o el equipo visitante gana pero recibe goles, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Sin recibir goles significa que un equipo terminará el partido (o el tiempo mencionado) sin haber recibido un gol.
    • Los goles en propia puerta son válidos para fines de liquidación.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • En este mercado, no se consideran prórrogas ni tandas de penales, solo el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido por el árbitro).
  • Fútbol – Gol en los Primeros 10 Minutos (00:00 – 09:59)

    En este mercado, la apuesta se basa en la cantidad de goles que ocurran en los primeros 10 minutos del partido. Es un mercado autoexplicativo y de fácil comprensión.

    Opciones

    • – 0.5 Goles (00:00-09:59)
    • + 0.5 Goles (00:00-09:59)

    Ejemplos de Apuestas

    • – 0.5 Goles (00:00-09:59)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, no debe haber ningún gol en los primeros 10 minutos.
      • Perdedor: Si se marca 1 o más goles en ese intervalo, la apuesta será perdedora.
    • + 0.5 Goles (00:00-09:59)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, debe haber al menos 1 gol en los primeros 10 minutos de juego.
      • Perdedor: Si no se marca ningún gol en ese intervalo, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si el partido es abandonado, las apuestas sobre los períodos anteriores al momento de la suspensión se mantendrán, mientras que todas las apuestas sobre períodos posteriores serán canceladas.
    • Las apuestas correspondientes al período en que se interrumpió el partido se resolverán solo si ya se había marcado un gol dentro de ese intervalo. De lo contrario, serán anuladas.

    ATENCIÓN

    • Cualquier gol anotado después del período indicado no será considerado para la liquidación de esta apuesta.
  • Fútbol – Hasta el Minuto 70 1×2

    En este mercado, se selecciona un pronóstico sobre quién será el ganador hasta el minuto 70, o si el partido estará empatado en ese momento del juego.

    Opciones

    • Equipo Local gana hasta el minuto 70 (1)
    • Empate hasta el minuto 70 (x)
    • Equipo Visitante gana hasta el minuto 70 (2)

    Ejemplos de Apuestas

    • 1 (Equipo Local)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe estar ganando hasta el minuto 70 del partido.
      • Perdedor: Si el partido está empatado o el equipo visitante va ganando en los primeros 70 minutos, la apuesta será perdedora.
    • X (Empate)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el partido debe estar empatado al llegar al minuto 70.
      • Perdedor: Si alguno de los equipos está ganando al minuto 70, la apuesta será perdedora.
    • 2 (Equipo Visitante)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe estar ganando hasta el minuto 70 del partido.
      • Perdedor: Si el partido está empatado o el equipo local va ganando en los primeros 70 minutos, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Todas las apuestas se resolverán con base en el marcador al finalizar el minuto 70.
    • Si un partido es abandonado antes del minuto 70, las apuestas serán anuladas, excepto las de Más/Menos que ya hayan sido determinadas.
    • Si un partido es abandonado después del minuto 70, todas las apuestas se mantienen.

    ATENCIÓN

    • Cualquier marcador posterior al minuto 70 no será considerado para la liquidación de esta apuesta.

  • Fútbol – Hasta el Minuto 30 1×2

    En este mercado, se selecciona un pronóstico sobre quién será el ganador hasta el minuto 30, o si el partido estará empatado en ese momento del juego.

    Opciones de mercado

    • Equipo Local gana hasta el minuto 30 (1)
    • Empate hasta el minuto 30 (x)
    • Equipo Visitante gana hasta el minuto 30 (2)

    Ejemplos de Apuestas

    • 1 (Equipo Local)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe estar ganando hasta el minuto 30 del partido.
      • Perdedor: Si el partido está empatado o el equipo visitante va ganando en los primeros 30 minutos, la apuesta será perdedora.
    • X (Empate)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el partido debe estar empatado al llegar al minuto 30.
      • Perdedor: Si alguno de los equipos está ganando al minuto 30, la apuesta será perdedora.
    • 2 (Equipo Visitante)
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe estar ganando hasta el minuto 30 del partido.
      • Perdedor: Si el partido está empatado o el equipo local va ganando en los primeros 30 minutos, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Todas las apuestas se resolverán con base en el marcador al finalizar el minuto 30.
    • Si un partido es abandonado antes del minuto 30, las apuestas serán anuladas, excepto las de Más/Menos que ya hayan sido determinadas.
    • Si un partido es abandonado después del minuto 30, todas las apuestas se mantienen.

    ATENCIÓN

    • Cualquier marcador posterior al minuto 30 no será considerado para la liquidación de esta apuesta.