Category: Fútbol – Deportes

  • Fútbol – 30:01 – 45:00 1×2

    El mercado de “30:01 – 45:00 1×2” es una apuesta que permite al apostador prever si, en ese momento del juego, el partido terminará en empate o con victoria para uno de los equipos.

    Opciones del mercado

    • 1: Victoria del equipo local
    • X: El partido termina empatado
    • 2: Victoria del equipo visitante

    Ejemplos de Apuestas

    • 1 (Local)
      • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar en el tiempo elegido de la apuesta.
      • Perdedor: Si el partido termina empatado o el equipo visitante gana en el tiempo elegido, la apuesta será perdida.
    • X (Empate)
      • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, el partido debe terminar empatado durante el tiempo elegido.
      • Perdedor: Si el tiempo elegido termina con la victoria de uno de los equipos, la apuesta será perdida.
    • 2 (Visitante)
      • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar en ese período del partido.
      • Perdedor: Si el tiempo del partido termina empatado o el equipo local gana, la apuesta será perdida.

    Reglas importantes

    • Si un partido es abandonado durante el tiempo elegido, la apuesta será anulada, a menos que los mercados ya se hayan determinado de forma incondicional.
    • En este mercado, solo se contabiliza el resultado del tiempo elegido. A diferencia del mercado de Resultado Final 1×2, que considera todo el partido.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de mercado, lo que importa es el marcador en el tiempo elegido de la apuesta, y el apostador tiene tres resultados posibles.
  • Fútbol – 30:01 – 45:00 Hándicap Asiático

    Este mercado “30:00 – 45:00 Handicap Asiático” se considera el Handicap Asiático de Cuartos, lo que determina el resultado en el período de tiempo elegido en el juego.

    Opciones de mercado

    • Equipo A (favorito) con hándicap (0; -0,25; -0,5; 0,75; -1; …)
    • Equipo B (desfavorecido) con hándicap (0; +0,25; +0,5; +0,75; +1; …)

    Ejemplos de líneas

    • Si apuestas en Equipo A (-0,25):
      • El Equipo A debe ganar en ese intervalo de tiempo.
      • Si en el intervalo de tiempo el partido termina empatado, la mitad de la apuesta se reembolsa y la otra mitad se pierde.
      • Si el Equipo B gana al final del intervalo, la apuesta se pierde.
    • Si apuestas en Equipo B (+0,25):
      • La apuesta será ganadora si el Equipo B gana el intervalo.
      • Si en el intervalo de tiempo el partido termina empatado, la mitad de la apuesta se reembolsa y la otra mitad es ganadora.
      • Si al final del intervalo el Equipo A gana el intervalo, la apuesta se pierde.

    Reglas importantes

    • Si un partido es abandonado durante el tiempo elegido, la apuesta será anulada, a menos que los mercados ya se hayan determinado de forma incondicional.
    • En este mercado, solo se contabiliza el resultado del tiempo elegido. A diferencia del mercado de Resultado Final Handicap Asiático, que considera todo el partido, y del Handicap Asiático 1º Tiempo, que solo considera el primer tiempo del partido.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de mercado, lo que importa es el resultado en el tiempo elegido de la apuesta.
  • Fútbol – Tiros de Esquina 1º Tiempo O/U

    En este tipo de apuesta, el apostador intenta prever el número total de tiros de esquina que se cobrarán durante el primer tiempo, sin preocuparse por qué equipo los cobra. El enfoque está únicamente en el conteo total de tiros de esquina que ocurren durante la primera parte del partido.

    Opciones del mercado

    • +4.5 Tiros de esquina
    • -4.5 Tiros de esquina

    Ejemplos de Apuestas

    • +4.5 Tiros de esquina
      • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, es necesario que, en el primer tiempo, se cobren 5 o más tiros de esquina.
      • Perdedor: Si el primer tiempo termina con 4 o menos tiros de esquina, la apuesta será perdida.
    • -4.5 Tiros de esquina
      • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, es necesario que, en el primer tiempo, se cobren 4 o menos tiros de esquina.
      • Perdedor: Si el primer tiempo termina con 5 o más tiros de esquina, la apuesta será perdida.

    Reglas importantes

    • Tiros de esquina concedidos pero no cobrados:
      Si se concede un tiro de esquina, pero no se cobra antes de que el árbitro termine el primer tiempo o el partido, no se contabiliza.
    • Repetición del tiro de esquina:
      Si un tiro de esquina debe ser cobrado nuevamente por cualquier motivo, se contará como 1 solo tiro de esquina.

    ATENCIÓN

    • Todas las apuestas en este mercado se deciden exclusivamente durante el primer tiempo reglamentario y el tiempo adicional concedido por el árbitro. Las prórrogas no se consideran. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
  • Fútbol – Tiros de Esquina 3 Vías Más/Menos

    En este mercado, el apostador debe prever si el total de tiros de esquina concedidos durante el partido será:

    • Más de un número determinado
    • Menos de un número determinado
    • Exactamente un número determinado

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 8:
      • Ganadora: Si hay más de 8 tiros de esquina en el partido.
      • Perdedora: Si hay exactamente 8 o menos de 8.
    • Exactamente 8:
      • Ganadora: Si hay exactamente 8 tiros de esquina.
      • Perdedora: Si hay más de 8 o menos de 8.
    • Menos de 8:
      • Ganadora: Si hay menos de 8 tiros de esquina.
      • Perdedora: Si hay más de 8 o exactamente 8.

    Reglas importantes

    • Tiros de esquina concedidos pero no cobrados:
      Si se concede un tiro de esquina pero no se cobra (es decir, no se realiza antes del final del primer tiempo o del partido), no se cuenta para la resolución de la apuesta.
    • Repetición del tiro de esquina:
      Si un tiro de esquina debe ser cobrado nuevamente por cualquier motivo, se contabilizará como 1 solo tiro de esquina.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado.

    ATENCIÓN

    • Todas las apuestas en este mercado se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo adicional concedido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
  • Fútbol – Local: Total de Goles Más/Menos

    Este mercado permite que preveas cuántos goles marcará el equipo local (mandante) en un partido, enfocándose en el conteo total de goles.

    Opciones del mercado

    • Más de 1,5
    • Menos de 1,5

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 1,5:
      • Ganadora: El equipo local debe marcar 2 goles o más.
      • Perdedora: El equipo local marcará 1 gol o ninguno.
    • Menos de 1,5:
      • Ganadora: El equipo local marcará 1 gol o ninguno.
      • Perdedora: El equipo local marcará 2 goles o más.

    Reglas importantes

    • Solo se incluyen los goles marcados por el equipo local durante todo el partido.
    • Solo los goles marcados durante el partido cuentan; los goles anulados no se consideran.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas en este mercado se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo adicional concedido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
  • Fútbol – Visitante: Total de Goles Más/Menos

    Este mercado permite que preveas cuántos goles marcará el equipo visitante en un partido, enfocándose en el conteo total de goles.

    Opciones del mercado

    • Más de 1,5
    • Menos de 1,5

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 1,5:
      • Ganadora: El equipo visitante debe marcar 2 goles o más.
      • Perdedora: El equipo visitante marcará 1 gol o ninguno.
    • Menos de 1,5:
      • Ganadora: El equipo visitante marcará 1 gol o ninguno.
      • Perdedora: El equipo visitante marcará 2 goles o más.

    Reglas importantes

    • Solo se incluyen los goles marcados por el equipo visitante durante todo el partido.
    • Solo los goles marcados durante el partido cuentan; los goles anulados no se consideran.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas en este mercado se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo adicional concedido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
  • Fútbol – Local: Total de Goles del Equipo en el 1º Tiempo Más/Menos

    Este mercado permite que preveas cuántos goles marcará el equipo local durante el primer tiempo de un partido.

    Opciones del mercado

    • Más de 0,5
    • Menos de 0,5

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 0,5:
      • Ganadora: El equipo local debe marcar 1 gol o más en el primer tiempo.
      • Perdedora: El equipo local no marcará goles en el primer tiempo.
    • Menos de 0,5:
      • Ganadora: El equipo local no marcará goles en el primer tiempo.
      • Perdedora: El equipo local marcará 1 gol o más en el primer tiempo.

    Reglas importantes

    • Solo se incluyen los goles marcados por el equipo local durante el primer tiempo del partido.
    • Solo los goles marcados durante el primer tiempo cuentan para la apuesta; los goles del segundo tiempo no son considerados.

    ATENCIÓN

    • La apuesta debe decidirse únicamente con base en los goles marcados durante el primer tiempo del tiempo reglamentario. Los goles marcados en el segundo tiempo, en la prórroga o en los penales no cuentan.
  • Fútbol – Visitante: Total de Goles del Equipo en el 1º Tiempo Más/Menos

    Este mercado permite que preveas cuántos goles marcará el equipo visitante durante el primer tiempo de un partido.

    Opciones del mercado

    • Más de 0,5
    • Menos de 0,5

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 0,5:
      • Ganadora: El equipo visitante debe marcar 1 gol o más en el primer tiempo.
      • Perdedora: El equipo visitante no marcará goles en el primer tiempo.
    • Menos de 0,5:
      • Ganadora: El equipo visitante no marcará goles en el primer tiempo.
      • Perdedora: El equipo visitante marcará 1 gol o más en el primer tiempo.

    Reglas importantes

    • Solo se incluyen los goles marcados por el equipo visitante durante el primer tiempo del partido.
    • Solo los goles marcados durante el primer tiempo cuentan para la apuesta; los goles del segundo tiempo no son considerados.

    ATENCIÓN

    • La apuesta debe decidirse únicamente con base en los goles marcados durante el primer tiempo del tiempo reglamentario. Los goles marcados en el segundo tiempo, en la prórroga o en los penales no cuentan.
  • Fútbol – Intervalo de Goles Total

    Este mercado permite prever en qué rangos de goles terminará el partido. Esta modalidad ofrece una participación divertida, especificando el número total de goles marcados.

    Opciones del mercado:

    • Menos de 2 goles
    • 2 o 3 goles
    • Más de 3 goles

    Ejemplos de Apuestas
    Apuestas en un rango específico. Por ejemplo:

    • Menos de 2 goles:
      • Ganadora: Si el partido termina con 1 gol o sin goles, ganas la apuesta.
      • Perdedora: Si el partido termina con 2 goles o más, pierdes la apuesta.
    • Faixa de 2 o 3 goles:
      • Ganadora: Si el partido termina con 2 o 3 goles, ganas la apuesta.
      • Perdedora: Si el partido termina con 0, 1 o 4 o más goles, pierdes la apuesta.
    • Más de 3 goles:
      • Ganadora: Si el partido termina con 4 goles o más, ganas la apuesta.
      • Perdedora: Si el partido termina con 3 o menos goles, pierdes la apuesta.

    Reglas Importantes

    • Se incluyen todos los goles marcados durante el partido, tanto por el equipo local como por el equipo visitante.
    • Solo los goles marcados durante el partido cuentan para la apuesta; los goles anulados o no contabilizados no se consideran.

    ATENCIÓN

    • La apuesta debe decidirse únicamente con base en los goles marcados durante el tiempo reglamentario del partido. Los goles marcados en prórroga o en los penales no cuentan.
  • Fútbol – Impar/Par

    La apuesta “impar/par” es una modalidad sencilla donde se predice si el total de goles marcados en un partido será un número impar o par.

    Opciones del mercado

    • Impar
    • Par

    Ejemplos de Apuestas

    • Impar:
      • Ganadora: Si el total de goles en el partido es un número impar (1, 3, 5, etc.), ganas la apuesta.
      • Perdedora: Si el total de goles en el partido es un número par (0, 2, 4, etc.), pierdes la apuesta.
    • Par:
      • Ganadora: Si el total de goles en el partido es un número par, ganas la apuesta.
      • Perdedora: Si el total de goles en el partido es un número impar, pierdes la apuesta.

    Ejemplo práctico
    Imaginemos un partido entre el Equipo A y el Equipo B:
    Apuestas: Par.

    Escenarios

    • Total de goles en el partido: 2: Ganas la apuesta (número par).
    • Total de goles en el partido: 3: Pierdes la apuesta (número impar).
    • Total de goles en el partido: 4: Ganas la apuesta (número par).
    • Total de goles en el partido: 5: Pierdes la apuesta (número impar).

    Reglas importantes

    • Se incluyen todos los goles marcados durante el partido, tanto por el equipo local como por el equipo visitante.
    • Solo los goles marcados durante el partido cuentan para la apuesta; los goles anulados no se consideran.
    • Cuando no se marca ningún gol, se considera como Par para efectos de resolución.
    • Si un partido es abandonado, las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya determinado un resultado.

    ATENCIÓN

    • La apuesta debe decidirse únicamente con base en los goles marcados durante el tiempo reglamentario del partido. Los goles marcados en prórroga o en los penales no cuentan.