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  • Fútbol – Local: Total de Goles Más/Menos

    Este mercado permite que preveas cuántos goles marcará el equipo local (mandante) en un partido, enfocándose en el conteo total de goles.

    Opciones del mercado

    • Más de 1,5
    • Menos de 1,5

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 1,5:
      • Ganadora: El equipo local debe marcar 2 goles o más.
      • Perdedora: El equipo local marcará 1 gol o ninguno.
    • Menos de 1,5:
      • Ganadora: El equipo local marcará 1 gol o ninguno.
      • Perdedora: El equipo local marcará 2 goles o más.

    Reglas importantes

    • Solo se incluyen los goles marcados por el equipo local durante todo el partido.
    • Solo los goles marcados durante el partido cuentan; los goles anulados no se consideran.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas en este mercado se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo adicional concedido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
  • Fútbol – Tiros de Esquina 3 Vías Más/Menos

    En este mercado, el apostador debe prever si el total de tiros de esquina concedidos durante el partido será:

    • Más de un número determinado
    • Menos de un número determinado
    • Exactamente un número determinado

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 8:
      • Ganadora: Si hay más de 8 tiros de esquina en el partido.
      • Perdedora: Si hay exactamente 8 o menos de 8.
    • Exactamente 8:
      • Ganadora: Si hay exactamente 8 tiros de esquina.
      • Perdedora: Si hay más de 8 o menos de 8.
    • Menos de 8:
      • Ganadora: Si hay menos de 8 tiros de esquina.
      • Perdedora: Si hay más de 8 o exactamente 8.

    Reglas importantes

    • Tiros de esquina concedidos pero no cobrados:
      Si se concede un tiro de esquina pero no se cobra (es decir, no se realiza antes del final del primer tiempo o del partido), no se cuenta para la resolución de la apuesta.
    • Repetición del tiro de esquina:
      Si un tiro de esquina debe ser cobrado nuevamente por cualquier motivo, se contabilizará como 1 solo tiro de esquina.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado.

    ATENCIÓN

    • Todas las apuestas en este mercado se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo adicional concedido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
  • Fútbol – Tiros de Esquina 1º Tiempo O/U

    En este tipo de apuesta, el apostador intenta prever el número total de tiros de esquina que se cobrarán durante el primer tiempo, sin preocuparse por qué equipo los cobra. El enfoque está únicamente en el conteo total de tiros de esquina que ocurren durante la primera parte del partido.

    Opciones del mercado

    • +4.5 Tiros de esquina
    • -4.5 Tiros de esquina

    Ejemplos de Apuestas

    • +4.5 Tiros de esquina
      • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, es necesario que, en el primer tiempo, se cobren 5 o más tiros de esquina.
      • Perdedor: Si el primer tiempo termina con 4 o menos tiros de esquina, la apuesta será perdida.
    • -4.5 Tiros de esquina
      • Ganadora: Para que la apuesta sea ganadora, es necesario que, en el primer tiempo, se cobren 4 o menos tiros de esquina.
      • Perdedor: Si el primer tiempo termina con 5 o más tiros de esquina, la apuesta será perdida.

    Reglas importantes

    • Tiros de esquina concedidos pero no cobrados:
      Si se concede un tiro de esquina, pero no se cobra antes de que el árbitro termine el primer tiempo o el partido, no se contabiliza.
    • Repetición del tiro de esquina:
      Si un tiro de esquina debe ser cobrado nuevamente por cualquier motivo, se contará como 1 solo tiro de esquina.

    ATENCIÓN

    • Todas las apuestas en este mercado se deciden exclusivamente durante el primer tiempo reglamentario y el tiempo adicional concedido por el árbitro. Las prórrogas no se consideran. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
  • Fútbol – 1er Tiempo Más/Menos

    El mercado de “1er Tiempo Más/Menos” permite al apostador prever el número total de goles en el 1er tiempo, si será mayor o menor que un valor específico. Este mercado es popular porque no requiere acertar el marcador exacto, solo si el total de goles supera o queda por debajo del número determinado.

    Algunas opciones

    • Más de 1 Gol
    • Menos de 1 Gol
    • Más de 0.75
    • Menos de 0.75

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 1 Gol
      • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, es necesario que en el 1er tiempo haya 2 goles o más.
      • Reembolso: Si el 1er tiempo termina con exactamente 1 gol, te reembolsan la apuesta.
      • Perdedora: Si el 1er tiempo termina sin goles, tu apuesta será considerada perdida.
    • Menos de 1 Gol
      • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, es necesario que el 1er tiempo termine sin goles.
      • Reembolso: Si el 1er tiempo termina con exactamente 1 gol, te reembolsan la apuesta.
      • Perdedora: Si el 1er tiempo termina con 2 goles o más, tu apuesta será considerada perdida.
    • Más de 0.75
      • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, es necesario que en el 1er tiempo haya 2 goles o más.
      • Ganadora/Reembolso: Si el 1er tiempo termina con exactamente 1 gol, ganarás la mitad del valor de la apuesta, y la otra mitad te será devuelta.
      • Perdedora: Si el 1er tiempo termina sin goles, tu apuesta será considerada perdida.
    • Menos de 0.75
      • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, es necesario que el 1er tiempo termine sin goles.
      • Perdedor/Reembolso: Si el 1er tiempo termina con exactamente 1 gol, perderás la mitad de tu apuesta, y la otra mitad te será devuelta.
      • Perdedora: Si el 1er tiempo termina con 2 goles o más, tu apuesta será considerada perdida.

    Reglas importantes

    • Solo se contabilizan los goles marcados durante el 1er tiempo.
    • En este mercado, se contabilizan los goles marcados por ambos equipos en el 1er tiempo.
    • Si un partido es abandonado durante el primer tiempo, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado incondicionalmente.
    • Si el partido es interrumpido en el segundo tiempo, todas las apuestas que involucren el mercado del 1er tiempo serán mantenidas.

    ATENCIÓN

    • Lo que cuenta es el total de goles, independientemente de qué equipo los marcó. Los goles marcados en el segundo tiempo no serán considerados para este tipo de apuesta.
  • Fútbol – Equipo Local: Total de Goles del Equipo Más/Menos

    En este mercado, realizamos una predicción sobre el número de goles que marcará el equipo local, eligiendo entre un valor superior o inferior a una cantidad específica establecida.

    Opciones

    • Más de un número determinado de goles.
    • Menos de un número determinado de goles.

    Ejemplos de apuestas:

    • Over 0.5
      • Ganadora: Si el equipo local marca 1 gol o más, tu apuesta será ganadora.
      • Perdedora: Si el equipo local no marca ningún gol en el partido, tu apuesta será perdedora.
    • Under 0.5
      • Ganadora: Si el equipo local no marca ningún gol en el partido, tu apuesta será ganadora.
      • Perdedora: Si el equipo local marca 1 gol o más, tu apuesta será perdedora.
    • Over 1.5
      • Ganadora: Si el equipo local marca 2 goles o más, tu apuesta será ganadora.
      • Perdedora: Si el equipo local marca 1 gol o ninguno, tu apuesta será perdedora.
    • Under 1.5
      • Ganadora: Si el equipo local marca 1 gol o ninguno, tu apuesta será ganadora.
      • Perdedora: Si el equipo local marca 2 goles o más, tu apuesta será perdedora.

    Reglas importantes:

    • Los goles en propia puerta cuentan para el equipo que es acreditado con el gol.
    • Si un evento es abandonado, todas las apuestas realizadas serán anuladas. Sin embargo, si el resultado de una apuesta ya ha sido determinado, esta será mantenida.
    • En este mercado, solo se contabilizan los goles del equipo local. A diferencia del mercado de total de goles, que contabiliza los goles de ambos equipos.

    ATENCIÓN

    • Todas las apuestas en este mercado se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo adicional concedido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
  • Fútbol – Marcador

    Los mercados de apuestas en jugadores que marcan goles son una de las opciones más populares entre los apostadores de fútbol. Ofrecen cuotas atractivas y agregan una dosis extra de emoción a los juegos. En este artículo, exploraremos las principales opciones disponibles y cómo funcionan.

    Opciones del mercado

    Existen tres tipos principales de apuestas que puedes hacer en jugadores que marcan goles:

    1. Jugador para Marcar en Cualquier Momento
    2. Jugador para Marcar el Primer Gol del Partido
    3. Jugador para Marcar el Último Gol del Partido

    Apuestas en el Artillero en Cualquier Momento

    En este mercado, apuestas por un jugador específico que marcará un gol en cualquier momento del partido. Esta opción es emocionante, ya que te permite animar a tu jugador durante todo el juego. ¡Si él marca, tu apuesta es ganadora!

    Apuestas al Primer Artillero

    Aquí, el desafío es predecir qué jugador será el responsable de abrir el marcador. Esta apuesta genera una expectativa especial para los primeros minutos del juego, manteniendo tu atención en las jugadas iniciales. ¡La emoción comienza desde el primer pitido!

    Apuestas al Último Artillero

    A diferencia del primer artillero, en este caso apuestas por el jugador que marcará el último gol del partido. Esta apuesta agrega un elemento de suspenso y puede ser decisiva en los momentos finales del juego, haciendo que cada segundo sea emocionante.

    Reglas Importantes

    Antes de realizar tus apuestas, es crucial entender algunas reglas que pueden impactar tu experiencia:

    • Anulación de Apuestas: Las apuestas en jugadores que no participen en el partido serán anuladas. En el caso de apuestas al primer artillero, si el jugador entra como sustituto después de que se haya marcado el primer gol, la apuesta también será considerada nula.
    • Goles en Contra: Los goles en contra no se contabilizan para efectos de la liquidación de las apuestas. Si solo se marcan goles en contra, se considerará como resultado “Sin Artillero”.
    • Partidos Abandonados: Si un partido es abandonado después de marcarse el primer gol, las apuestas al primer artillero y al jugador que lo marcó se mantienen. Todas las demás apuestas serán anuladas. Si el partido es abandonado antes del primer gol, todas las apuestas serán anuladas.
    • Apuestas en Vivo: Durante las apuestas en vivo, los goles en contra no cuentan como goles de los artilleros. Si el primer gol del partido es un gol en contra, el marcador del segundo gol será utilizado para decidir las apuestas de los artilleros.

    ATENCIÓN

    • Todas las apuestas en este mercado se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo adicional concedido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
  • Fútbol – Marcador Correcto

    En este mercado, el apostador tiene el desafío de prever el resultado exacto del partido. Más específicamente, debe indicar cuántos goles marcará el equipo local (mandante) y cuántos goles marcará el equipo visitante. Este enfoque requiere un análisis cuidadoso de los equipos, su rendimiento reciente y otros factores que pueden influir en el resultado final.

    Opciones del mercado

    • Victoria del local: 1:0; 2:0; 2:1; 3:0; 3:1; 3:2; 4:0; 4:1; 4:2; 4:3.
    • Empate: 0:0; 1:1; 2:2; 3:3.
    • Victoria del visitante: 0:1; 0:2; 1:2; 0:3; 1:3; 2:3; 0:4; 1:4; 2:4; 3:4.

    Ejemplo de apuesta

    • Resultado 2:1: En este caso, apuestas a que el equipo local ganará el partido marcando 2 goles, mientras que el equipo visitante marcará 1 gol. Si el resultado final del partido es exactamente 2:1 a favor del local, ¡tu apuesta será ganadora!

    Reglas importantes

    • Es importante recordar que el orden de los números es fundamental. Por ejemplo, si apuestas a 2:0, estás diciendo que el equipo local ganará por 2 a 0. Si apuestas a 0:2, significa que el equipo visitante ganará por 2 a 0. Por lo tanto, la secuencia de los goles cambia completamente el resultado de la apuesta.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas en este mercado se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo adicional concedido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
  • Fútbol – Ambas las Equipos Marcan

    El mercado de “Ambos los Equipos Marcan” (o BTTS, Both Teams to Score) permite al apostador prever si ambos equipos marcarán al menos un gol durante el partido.

    Opciones:

    • Sí (Yes)
    • No (No)

    Ejemplos de Apuestas

    • Sí (Yes)
      • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, es necesario que ambos equipos marquen un gol.
      • Perdedora: Si ninguno de los equipos marca un gol, o solo uno de ellos marca, tu apuesta será perdida.
    • No (No)
      • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, es necesario que solo uno de los equipos marque un gol o ninguno de los equipos marque un gol.
      • Perdedora: Si ambos equipos marcan un gol, tu apuesta será considerada perdida.

    Reglas importantes

    • Solo se contabilizan los goles marcados durante el tiempo reglamentario (90 minutos más tiempo adicional).
    • En este mercado, se contabilizan los goles marcados por ambos equipos durante el tiempo reglamentario.
    • Prórrogas o penales no serán considerados para este tipo de apuesta, a menos que se indique lo contrario.
    • Si un partido es abandonado, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinando incondicionalmente.
  • Fútbol – Empate no tiene Apuesta (Draw No Bet)

    La apuesta “Empate no tiene Apuesta” (Draw No Bet) es un tipo de apuesta en la que eliges un equipo para ganar, pero si el partido termina en empate, tu apuesta se te devuelve. A continuación, te explicamos cómo funciona de manera clara y sencilla, incluyendo las reglas.

    Opciones del mercado

    • Elección del equipo: Apostarás por uno de los dos equipos que están jugando (por ejemplo, Equipo A o Equipo B).

    Resultado de la apuesta:

    • Si el equipo elegido gana: Ganas la apuesta.
    • Si el partido termina empatado: Te devuelven el valor apostado (no ganas nada, pero tampoco pierdes).
    • Si el equipo elegido pierde: Pierdes el valor de la apuesta.

    Ejemplo de apuesta

    Imaginemos un partido entre el Equipo A y el Equipo B:

    • Apostaste $100 al Equipo A:
      • Si el Equipo A gana: Ganas $150 ($100 apostados + $50 de ganancia).
      • Si el partido termina empatado: Te devuelven los $100.
      • Si el Equipo A pierde: Pierdes los $100 apostados.

    Reglas importantes

    • Empate: Si el partido termina en empate, tu apuesta se anula y te devuelven el valor apostado.
    • Elección del equipo: Debes elegir uno de los dos equipos para apostar.

  • Fútbol – Tiros de Esquina 3 Vías Más/Menos

    En este mercado, el apostador debe prever si el total de tiros de esquina concedidos durante el partido será:

    • Más de un número determinado
    • Menos de un número determinado
    • Exactamente un número determinado

    Ejemplos de Apuestas

    • Más de 8
      • Ganadora: Si hay más de 8 tiros de esquina en el partido.
      • Perdedora: Si hay exactamente 8 o menos de 8.
    • Exactamente 8
      • Ganadora: Si hay exactamente 8 tiros de esquina.
      • Perdedora: Si hay más de 8 o menos de 8.
    • Menos de 8
      • Ganadora: Si hay menos de 8 tiros de esquina.
      • Perdedora: Si hay más de 8 o exactamente 8.

    Reglas importantes sobre los tiros de esquina

    • Tiros de esquina concedidos pero no cobrados:
      Si se concede un tiro de esquina pero no se cobra (es decir, no se realiza antes del final del primer tiempo o del partido), no se cuenta para la resolución de la apuesta.
    • Repetición del tiro de esquina:
      Si un tiro de esquina debe ser cobrado nuevamente por cualquier motivo, se contabilizará como 1 solo tiro de esquina.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado.

    ATENCIÓN

    • Todas las apuestas en este mercado se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo adicional concedido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.