Category: Fútbol – Deportes

  • Fútbol – Carrera a 5 Goles (Race to 5 Goals)

    En este mercado, el apostador intenta prever cuál de los dos equipos será el primero en marcar 5 goles en un partido, o si ninguno de los equipos alcanzará esa cifra durante el juego.

    Opciones

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas

    • Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe alcanzar la marca de 5 goles antes que el equipo visitante.
      • Perdedor: Si el equipo local no alcanza los 5 goles, o el equipo visitante llega a esa cantidad antes, tu apuesta será perdedora.
    • Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe alcanzar la marca de 5 goles antes que el equipo local.
      • Perdedor: Si el equipo visitante no alcanza los 5 goles, o el equipo local llega a esa cantidad antes, tu apuesta será perdedora.
    • Ninguno
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, ninguno de los dos equipos debe alcanzar la marca de 5 goles.
      • Perdedor: Si alguno de los equipos alcanza esta cantidad, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del partido y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • El equipo elegido debe obligatoriamente alcanzar la marca de goles primero que el rival.
    • Si eliges la opción “Ninguno”, ninguno de los equipos puede alcanzar esta marca.
  • Fútbol – Gol en Contra

    El mercado de “Gol en Contra” permite al apostador prever si habrá o no un gol en contra durante un partido. Un gol en contra ocurre cuando un jugador marca accidentalmente un gol en su propia portería, beneficiando al equipo contrario.

    Opciones

    • No

    Ejemplos de Apuestas

      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, debe haber al menos 1 gol en contra en el partido, sin importar qué equipo o jugador lo haya marcado.
      • Perdedor: Si el partido termina sin ningún gol en contra, tu apuesta será perdedora.
    • No
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el partido debe terminar sin goles en contra.
      • Perdedor: Si ocurre al menos 1 gol en contra, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • La apuesta se determina según el registro oficial del partido. Si un gol es considerado inicialmente como gol en contra pero luego se reclasifica (o viceversa), prevalecerá el resultado oficial.
    • El resultado de este mercado se basará en la decisión oficial de los árbitros y de la federación de fútbol.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas en este mercado se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del partido y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
  • Fútbol – Hándicap de Tiros de Esquina 3 Vías

    El mercado de “Hándicap de Tiros de Esquina 3 Vías” ofrece al apostador la posibilidad de prever la diferencia de tiros de esquina entre ambos equipos, utilizando un margen fijo de tiros de esquina que se suma o resta a uno de los equipos, similar al mercado 1X2. En este tipo de apuesta, el apostador elige entre tres opciones posibles, y el margen de hándicap se aplica para determinar al ganador.

    Opciones de Apuestas

    • Local -1
    • Empate, Local -1
    • Visitante +1

    Ejemplos de Apuestas

    • Local -1
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe tener 2 o más tiros de esquina de ventaja sobre el equipo visitante, una vez aplicada la resta de 1 tiro de esquina.
      • Perdedor: Si la cantidad de tiros de esquina termina empatada, el visitante tiene más tiros de esquina, o el local tiene solo 1 tiro de esquina más, la apuesta será perdedora.
    • Empate, Local -1
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe tener exactamente 1 tiro de esquina más que el visitante. Con esa diferencia, la apuesta se resuelve como empate tras aplicar el hándicap.
      • Perdedor: Si el local tiene menos tiros de esquina que el visitante, si están empatados, o si el local tiene 2 o más tiros de esquina de diferencia, la apuesta será perdedora.
    • Visitante +1
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe tener más tiros de esquina que el local o terminar empatado en la cantidad total de tiros de esquina.
      • Perdedor: Si el equipo local termina con más tiros de esquina que el visitante, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un tiro de esquina pero no se ejecuta antes de que el árbitro señale el final del primer tiempo o del partido, no contará para la resolución de la apuesta.
    • Solo se contabilizarán los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario del partido (90 minutos + tiempo añadido). Los tiros de esquina de la prórroga no serán contabilizados, a menos que el mercado lo indique específicamente.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse (por ejemplo, por error arbitral o una situación técnica), se contará como un solo tiro de esquina.

    ATENCIÓN

    • La resolución de las apuestas en este mercado se basa en los tiros de esquina totales de cada equipo, aplicando el hándicap, y el resultado final se determina por la diferencia después de aplicar el margen correspondiente.
  • Fútbol – Marcador Correcto en la Apuesta Múltiple

    El mercado de “Marcador Correcto en la Apuesta Múltiple” permite al apostador una mayor flexibilidad y seguridad en comparación con el mercado de “Marcador Correcto”. En este mercado, el apostador puede elegir entre diferentes marcadores; por lo general, cada opción ofrece 3 o 4 resultados posibles.

    Algunas Opciones

    • 1-0, 2-0, 3-0
    • 0-1, 0-2, 0-3
    • 2-1, 3-1, 4-1
    • 2-1, 1-3, 1-4

    Ejemplos de Apuestas

    • 1-0, 2-0, 3-0
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar el partido con uno de esos 3 marcadores seleccionados.
      • Perdedor: Si el partido termina con cualquier otro marcador que no sea uno de los 3 elegidos a favor del equipo local, tu apuesta será perdedora.
    • 0-1, 0-2, 0-3
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar el partido con uno de esos 3 marcadores seleccionados.
      • Perdedor: Si el partido termina con cualquier otro marcador que no sea uno de los 3 elegidos a favor del equipo visitante, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas al marcador correcto de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye ambos tiempos del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • Prórrogas y tandas de penales no se consideran, a menos que se indique lo contrario. Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • En este mercado, es importante prestar atención al orden en que se muestran los goles.
      • Si la mayor cantidad de goles está a la derecha, significa que la apuesta fue realizada al equipo local.
      • Si la mayor cantidad está a la izquierda, indica que la apuesta fue realizada al equipo visitante.
  • Fútbol – Equipo que Ganará en Ambos Tiempos

    El mercado de “Equipo que Ganará en Ambos Tiempos” permite al apostador elegir entre uno de los dos equipos para ganar ambos los tiempos del partido. Es decir, el partido se divide, en teoría, en dos resultados: el del primer tiempo y el del segundo tiempo. El equipo elegido debe ganar los 2 tiempos por separado.

    Opciones

    • Equipo Local
    • Equipo Visitante

    Ejemplos de Apuestas

    • Equipo Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar ambos tiempos del partido. Ej.: (1°T: 2-0 / 2°T: 2-0 / RF: 4-0)
      • Perdedor: Si ocurre un empate en alguno de los tiempos o el equipo local pierde uno de los tiempos, la apuesta será perdedora.
    • Equipo Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar ambos tiempos del partido. Ej.: (1°T: 0-1 / 2°T: 0-2 / RF: 0-3)
      • Perdedor: Si ocurre un empate en alguno de los tiempos o el equipo visitante pierde uno de los tiempos, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven solo durante el tiempo reglamentario, que incluye ambos tiempos de juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de apuesta, se contabiliza el marcador del equipo en cada tiempo por separado, sin importar el resultado final del partido.
    • Por lo tanto, se considera el marcador del primer tiempo y el marcador del segundo tiempo como eventos independientes.
  • Fútbol – Carrera a 6 Goles (Race to 6 Goals)

    En este mercado, el apostador debe prever cuál de los dos equipos será el primero en marcar 6 goles en un partido de fútbol, o si ninguno de los equipos alcanzará esa cifra durante el juego.

    Opciones:

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas:

    • Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe alcanzar la marca de 6 goles antes que el equipo visitante.
      • Perdedor: Si el equipo local no alcanza los 6 goles, o el equipo visitante lo hace antes, tu apuesta será perdedora.
    • Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe alcanzar la marca de 6 goles antes que el equipo local.
      • Perdedor: Si el equipo visitante no alcanza los 6 goles, o el equipo local lo hace antes, tu apuesta será perdedora.
    • Ninguno
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, ninguno de los dos equipos debe alcanzar la marca de 6 goles.
      • Perdedor: Si alguno de los equipos llega a esa cantidad, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven solo durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • El equipo seleccionado debe obligatoriamente alcanzar la marca de goles primero que su rival.
    • Si eliges la opción “Ninguno”, ninguno de los equipos puede alcanzar esta marca.
  • Fútbol – Tiempo con Más Goles

    El mercado de “Tiempo con Más Goles” permite que el apostador intente prever en cuál de los dos tiempos se marcará el mayor número de goles en el partido. También se puede apostar por una igualdad en la cantidad de goles en ambos tiempos.

    Opciones

    • 1° Tiempo
    • 2° Tiempo
    • Empate

    Ejemplos de Apuestas

    • 1° Tiempo
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, debe haber más goles en el 1° Tiempo que en el 2°.
      • Perdedor: Si hay un empate en la cantidad de goles en ambos tiempos, o si el 2° Tiempo tiene más goles, la apuesta será perdedora.
    • 2° Tiempo
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, debe haber más goles en el 2° Tiempo que en el 1°.
      • Perdedor: Si hay un empate en la cantidad de goles en ambos tiempos, o si el 1° Tiempo tiene más goles, la apuesta será perdedora.
    • Empate
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, la cantidad de goles en ambos tiempos debe ser exactamente igual.
      • Perdedor: Si uno de los tiempos tiene más goles que el otro, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye ambos tiempos de juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • En este tipo de apuesta se contabiliza el marcador del partido en cada tiempo por separado, sin importar el resultado final.
    • De esta forma, se consideran los goles del primer tiempo y los del segundo tiempo por separado para definir en qué mitad se marcaron más goles.
  • Fútbol – Ganar en Uno de los Tiempos

    El mercado de “Ganar en Uno de los Tiempos” permite que el apostador intente prever si el equipo que elija ganará al menos uno de los dos tiempos reglamentarios del partido.

    Opciones

    • Equipo Local
    • Equipo Visitante

    Ejemplos de Apuestas

    • Equipo Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar al menos uno de los tiempos del partido, ya sea el 1° o el 2°.
      • Perdedor: Si el equipo local no gana ninguno de los tiempos, la apuesta será perdedora.
    • Equipo Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar al menos uno de los tiempos del partido, ya sea el 1° o el 2°.
      • Perdedor: Si el equipo visitante no gana ninguno de los tiempos, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • El equipo elegido no necesita ganar el partido completo ni ambos tiempos.
    • Lo que cuenta es su desempeño en al menos uno de los tiempos. Puede ganar ya sea en el primer tiempo o en el segundo; no es obligatorio que gane uno específico.
  • Fútbol – Número de Goles – Equipo

    El mercado de “Número de Goles – Equipo” permite que el apostador intente prever la cantidad exacta de goles que un equipo marcará en el partido.

    Algunas Opciones

    • Local 0 Gol
    • Local 1 Gol
    • Local 2 Goles
    • Visitante 0 Gol
    • Visitante 1 Gol
    • Visitante 2 Goles

    Ejemplos de Apuestas

    • 0 Gol
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local no debe marcar ningún gol en el partido.
      • Perdedor: Si el equipo local marca 1 o más goles, tu apuesta será perdedora.
    • Local 1 Gol
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe marcar exactamente 1 gol en el partido.
      • Perdedor: Si no marca o anota más de 1 gol (2, 3, 4…), tu apuesta será perdedora.
    • Local 2 Goles
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe marcar exactamente 2 goles en el partido.
      • Perdedor: Si marca 0, 1 o más de 2 goles (3, 4, 5…), tu apuesta será perdedora.
    • Visitante 0 Gol
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante no debe marcar ningún gol en el partido.
      • Perdedor: Si el equipo visitante marca 1 o más goles, tu apuesta será perdedora.
    • Visitante 1 Gol
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe marcar exactamente 1 gol en el partido.
      • Perdedor: Si no marca o anota más de 1 gol (2, 3, 4…), tu apuesta será perdedora.
    • Visitante 2 Goles
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe marcar exactamente 2 goles en el partido.
      • Perdedor: Si marca 0, 1 o más de 2 goles (3, 4, 5…), tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • El equipo elegido debe marcar exactamente el número de goles seleccionado como opción.
    • En este tipo de apuesta, no importa si el equipo gana o pierde, lo único relevante es la cantidad exacta de goles que marque durante el partido.
  • Fútbol – Carrera a 2 Goles (Race to 2 Goals)

    En este mercado, el apostador debe prever cuál de los dos equipos será el primero en marcar 2 goles en un partido, o si ninguno de los equipos alcanzará esa marca durante el juego.

    Opciones

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas

    • Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe alcanzar la marca de 2 goles antes que el equipo visitante.
      • Perdedor: Si el equipo local no alcanza los 2 goles, o el equipo visitante llega a esa cantidad primero, tu apuesta será perdedora.
    • Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe alcanzar la marca de 2 goles antes que el equipo local.
      • Perdedor: Si el equipo visitante no alcanza los 2 goles, o el equipo local lo hace antes, tu apuesta será perdedora.
    • Ninguno
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, ninguno de los dos equipos debe alcanzar la marca de 2 goles.
      • Perdedor: Si alguno de los equipos llega a esa cantidad, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del juego y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se indique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • El equipo seleccionado debe obligatoriamente alcanzar la marca de 2 goles primero que el rival.
    • Si eliges la opción “Ninguno”, ninguno de los equipos puede alcanzar esta marca.