Category: Fútbol – Deportes

  • Fútbol – Visitante: Total de Faltas del Equipo Más/Menos

    Este mercado permite al apostador prever la cantidad de faltas cometidas por el equipo visitante durante el partido. El apostador deberá elegir si el número total de faltas será más o menos de un valor determinado.

    Opciones del Mercado

    • Más de 11.5 (Más de 11.5 Faltas)
    • Menos de 11.5 (Menos de 11.5 Faltas)

    Ejemplos de Apuestas

    Más de 11.5 (Más de 11.5 Faltas)

    • Ganador: Su apuesta será ganadora si el equipo visitante comete 12 o más faltas durante el tiempo reglamentario del partido.
    • Perdedor: Si el equipo visitante comete solo 11 faltas, su apuesta será considerada perdida.

    Menos de 11.5 (Menos de 11.5 Faltas)

    • Ganador: Su apuesta será ganadora si el equipo visitante comete un máximo de 11 faltas durante el tiempo reglamentario del partido.
    • Perdedor: Si el equipo visitante comete 12 o más faltas, su apuesta será considerada perdida.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas en este mercado se deciden únicamente durante el tiempo reglamentario del partido, que incluye las dos mitades del juego y los descuentos concedidos por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni disputas por penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que su apuesta sea válida, el resultado debe definirse dentro del período del juego reglamentario.
    • Si el partido es abandonado antes de que termine el tiempo reglamentario, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado de forma inequívoca.

    ATENCIÓN

    En este mercado, solo se contabilizan las faltas cometidas por el equipo visitante. No se tendrán en cuenta las faltas cometidas por el equipo local.

  • Fútbol – Local: Total de Fuera de Juego del Equipo Más/Menos

    Este mercado permite al apostador prever la cantidad de fuera de juego cometidos por el equipo local (equipo de casa) durante el partido. El apostador debe elegir si el número total de fuera de juego será mayor o menor que un valor determinado.

    Opciones del Mercado

    • Más de 1.5 (Más de 1.5 Fuera de Juego)
    • Menos de 1.5 (Menos de 1.5 Fuera de Juego)

    Ejemplos de Apuestas

    Más de 1.5 (Más de 1.5 Fuera de Juego)

    • Ganador: Su apuesta será ganadora si el equipo local comete 2 o más fuera de juego durante el tiempo reglamentario del partido.
    • Perdedor: Si el equipo local comete solo 1 fuera de juego, su apuesta será considerada perdida.

    Menos de 1.5 (Menos de 1.5 Fuera de Juego)

    • Ganador: Su apuesta será ganadora si el equipo local comete ninguno o un máximo de 1 fuera de juego durante el tiempo reglamentario del partido.
    • Perdedor: Si el equipo local comete 2 o más fuera de juego, su apuesta será considerada perdida.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas en este mercado se deciden únicamente durante el tiempo reglamentario del partido, que incluye las dos mitades del juego y los descuentos concedidos por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni disputas por penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que su apuesta sea válida, el resultado debe definirse dentro del período de juego reglamentario.
    • Si el partido es abandonado antes de que termine el tiempo reglamentario, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado de forma inequívoca.

    ATENCIÓN

    En este mercado, solo se contabilizan los fuera de juego cometidos por el equipo local. No se tendrán en cuenta los fuera de juego cometidos por el equipo visitante.

  • Fútbol – Marcador Correcto del 2º Tiempo

    En este mercado, el apostador debe predecir el marcador exacto del segundo tiempo del partido. Es decir, debe indicar cuántos goles marcarán el equipo local y el equipo visitante únicamente en el segundo tiempo. La apuesta se decidirá en función del desempeño de los equipos en los 45 minutos del segundo tiempo, incluidos los minutos adicionales.

    Opciones del Mercado

    • Victoria del local: 1:0; 2:0; 2:1; 3:0; 3:1; 3:2; 4:0; 4:1; 4:2; 4:3.
    • Empate: 0:0; 1:1; 2:2; 3:3.
    • Victoria del visitante: 0:1; 0:2; 1:2; 0:3; 1:3; 2:3; 0:4; 1:4; 2:4; 3:4.

    Ejemplos de Apuestas

    Victoria del Local (Ejemplo: 2:0 en el 2º Tiempo)

    • Ganador: Para que su apuesta sea ganadora, el equipo local debe marcar 2 goles y el equipo visitante no puede marcar goles en el segundo tiempo.
    • Perdedor: Si el marcador final del segundo tiempo es diferente a 2:0 (por ejemplo, 1:0, 1:1, 0:2, etc.), su apuesta será considerada perdida.

    Empate (Ejemplo: 1:1 en el 2º Tiempo)

    • Ganador: Para que su apuesta sea ganadora, el marcador exacto del segundo tiempo debe ser 1:1.
    • Perdedor: Si el marcador es diferente a 1:1 (por ejemplo, 2:0, 0:1, 0:0, etc.), su apuesta será considerada perdida.

    Victoria del Visitante (Ejemplo: 0:2 en el 2º Tiempo)

    • Ganador: Para que su apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ganar el segundo tiempo por 2 goles de diferencia y el equipo local no puede marcar goles.
    • Perdedor: Si el equipo local marca goles en el segundo tiempo o si el visitante no gana por 2 goles de diferencia (o si el marcador es diferente a 0:2), su apuesta será considerada perdida.

    Reglas Importantes

    • La apuesta en este mercado es válida únicamente para el segundo tiempo del partido (45 minutos reglamentarios del segundo tiempo, incluidos los minutos adicionales otorgados por el árbitro).
    • El marcador exacto debe ser el mismo que el apostado para que la apuesta sea ganadora. El orden de los goles es crucial (por ejemplo, 2:0 no es lo mismo que 0:2).
    • Las prórrogas o penales no se consideran para este mercado. Solo se cuentan los goles marcados en el segundo tiempo.
    • Si el partido es abandonado en el segundo tiempo, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado de manera concluyente.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas se deciden exclusivamente durante los 45 minutos reglamentarios del segundo tiempo, incluidos los minutos adicionales.
    • Los goles en el primer tiempo, prórroga o penales no se tendrán en cuenta para la resolución de la apuesta.
  • Fútbol – Fuera de Juego Más/Menos en el Tiempo Completo

    En este mercado, el apostador debe predecir si el número total de fuera de juego señalados durante el partido será superior o inferior a un número específico.

    Opciones del Mercado

    • Más de 3 (Más de 3 fuera de juego)
    • Menos de 3 (Menos de 3 fuera de juego)

    Ejemplos de Apuestas

    Más de 3 (Más de 3 Fuera de Juego)

    • Ganador: Para que su apuesta sea ganadora, debe haber 4 o más fuera de juego durante el tiempo reglamentario del partido (90 minutos + adiciones).
    • Reembolso: Si hay exactamente 3 fuera de juego, su apuesta será reembolsada (sin ganancia ni pérdida).
    • Perdedor: Si el partido termina con 2 o menos fuera de juego, su apuesta será considerada perdida.

    Menos de 3 (Menos de 3 Fuera de Juego)

    • Ganador: Para que su apuesta sea ganadora, debe haber 2 o menos fuera de juego durante el tiempo reglamentario del partido.
    • Reembolso: Si hay exactamente 3 fuera de juego, su apuesta será reembolsada.
    • Perdedor: Si el partido termina con 4 o más fuera de juego, su apuesta será considerada perdida.

    Reglas Importantes

    • La apuesta se decidirá con base en el número total de fuera de juego señalados por ambos equipos durante el tiempo reglamentario del partido (90 minutos + adiciones).
    • No se consideran prórrogas ni penales para este mercado. Solo se validarán los fuera de juego ocurridos durante el tiempo reglamentario.
    • Si el partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado de manera concluyente (por ejemplo, el número de fuera de juego ya se haya definido).

    ATENCIÓN

    • La resolución de la apuesta se basará únicamente en los fuera de juego señalados durante el tiempo reglamentario del partido.
    • Los fuera de juego que no sean señalizados por el árbitro o que no sean oficialmente reconocidos no serán contabilizados.
  • Fútbol – Faltas Totales del Equipo Más/Menos

    En este mercado, el apostador debe predecir la cantidad de faltas cometidas por el equipo local (equipo de casa) durante el partido. El apostador deberá elegir si el número total de faltas será superior o inferior a un valor determinado.

    Opciones del Mercado

    • Más de 11.5 (Más de 11.5 faltas)
    • Menos de 11.5 (Menos de 11.5 faltas)

    Ejemplos de Apuestas

    Más de 11.5 (Más de 11.5 Faltas)

    • Ganador: Su apuesta será ganadora si el equipo local comete 12 o más faltas durante el tiempo reglamentario del partido.
    • Perdedor: Si el equipo local comete solo 11 faltas, su apuesta será considerada perdida.

    Menos de 11.5 (Menos de 11.5 Faltas)

    • Ganador: Su apuesta será ganadora si el equipo local comete como máximo 11 faltas durante el tiempo reglamentario del partido.
    • Perdedor: Si el equipo local comete 12 o más faltas, su apuesta será considerada perdida.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas en este mercado se deciden con base solo en el tiempo reglamentario del partido, que incluye las dos mitades del juego y los añadidos concedidos por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni disputas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que su apuesta sea válida, el resultado debe definirse dentro del periodo de juego reglamentario.
    • Si el juego se abandona antes de terminar el tiempo reglamentario, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado de forma inequívoca.

    ATENCIÓN

    • En este mercado, solo se considerarán las faltas cometidas por el equipo local. No se contabilizarán las faltas cometidas por el equipo visitante.
  • Fútbol – Visitante: Total de Fuera de Juego del Equipo Más/Menos

    En este mercado, el apostador debe predecir la cantidad de fuera de juego cometidos por el equipo visitante (equipo contrario) durante el partido. El apostador deberá elegir si el número total de fuera de juego será superior o inferior a un valor determinado.

    Opciones del Mercado

    • Más de 1.5 (Más de 1.5 Fuera de Juego)
    • Menos de 1.5 (Menos de 1.5 Fuera de Juego)

    Ejemplos de Apuestas

    Más de 1.5 (Más de 1.5 Fuera de Juego)

    • Ganador: Su apuesta será ganadora si el equipo visitante comete 2 o más fuera de juego durante el tiempo reglamentario del partido.
    • Perdedor: Si el equipo visitante comete solo 1 fuera de juego, su apuesta será considerada perdida.

    Menos de 1.5 (Menos de 1.5 Fuera de Juego)

    • Ganador: Su apuesta será ganadora si el equipo visitante comete ninguno o como máximo 1 fuera de juego durante el tiempo reglamentario del partido.
    • Perdedor: Si el equipo visitante comete 2 o más fuera de juego, su apuesta será considerada perdida.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas en este mercado se deciden con base solo en el tiempo reglamentario del partido, que incluye las dos mitades del juego y los añadidos concedidos por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni disputas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que su apuesta sea válida, el resultado debe definirse dentro del periodo de juego reglamentario.
    • Si el juego se abandona antes de terminar el tiempo reglamentario, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado de forma inequívoca.

    ATENCIÓN

    • En este mercado, solo se considerarán los fuera de juego cometidos por el equipo visitante. No se contabilizarán los fuera de juego cometidos por el equipo local.
  • Fútbol – Doble Oportunidad 2º Tiempo

    El mercado de Doble Oportunidad en el segundo tiempo permite al apostador cubrir dos de las tres posibles opciones de resultado durante el segundo tiempo de un partido. Esto aumenta las posibilidades de ganar, ya que tienes dos alternativas para que tu apuesta sea exitosa. Este mercado es popular en las apuestas deportivas, especialmente en el fútbol, ya que ofrece una forma de apuesta más segura y con mayores probabilidades de éxito.
    Opciones del Mercado
    Local o Empate (1X)
    Empate o Visitante (X2)
    Local o Visitante (12)
    Ejemplos de Apuestas
    Local o Empate (1X)
    Ganadora: Tu apuesta será ganadora si el equipo local gana el segundo tiempo o si el segundo tiempo termina empatado.
    Perdedora: Tu apuesta será perdedora si el equipo visitante gana el segundo tiempo.
    Empate o Visitante (X2)
    Ganadora: Tu apuesta será ganadora si el equipo visitante gana el segundo tiempo o si el segundo tiempo termina empatado.
    Perdedora: Tu apuesta será perdedora si el equipo local gana el segundo tiempo.
    Local o Visitante (12)
    Ganadora: Tu apuesta será ganadora si el equipo local o el equipo visitante gana el segundo tiempo (sin importar el resultado final del partido).
    Perdedora: Tu apuesta será perdedora si el segundo tiempo termina empatado.
    Reglas Importantes
    Las apuestas al resultado del segundo tiempo se definen únicamente durante el tiempo reglamentario de la segunda mitad, que incluye los 45 minutos más el tiempo añadido por el árbitro.
    La prórroga o los penales no se consideran para este tipo de apuesta.
    Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado del segundo tiempo debe definirse dentro del tiempo reglamentario (segunda mitad).
    ATENCIÓN
    Los goles marcados en la prórroga o durante los penales no se consideran para la liquidación de la apuesta, ya que el mercado aplica únicamente al segundo tiempo.

  • Fútbol – 2º Tiempo – Par/Impar

    El mercado de Par o Impar permite al apostador predecir si el total de goles marcados durante el segundo tiempo de un partido será un número impar o par. Este tipo de apuesta es simple y rápida, basada únicamente en la cantidad de goles anotados en la segunda mitad.

    Opciones del Mercado para el Segundo Tiempo
    Impar
    Par

    Ejemplos de Apuestas
    Impar
    Ganadora: Tu apuesta será ganadora si el total de goles en el segundo tiempo es un número impar (ej: 1, 3, 5, etc.).
    Perdedora: Tu apuesta será perdedora si el total de goles en el segundo tiempo es un número par (ej: 0, 2, 4, etc.).
    Par
    Ganadora: Tu apuesta será ganadora si el total de goles en el segundo tiempo es un número par (ej: 0, 2, 4, etc.).
    Perdedora: Tu apuesta será perdedora si el total de goles en el segundo tiempo es un número impar (ej: 1, 3, 5, etc.).

    Reglas Importantes
    Solo se considerarán los goles marcados en el segundo tiempo del partido para este tipo de apuesta.
    Los goles anulados no se tomarán en cuenta para la liquidación de la apuesta.
    Si no se marcan goles en el segundo tiempo, el resultado se considerará Par.
    La prórroga y los penales no se consideran para este tipo de apuesta.

    ATENCIÓN
    La apuesta se decide únicamente con base en la cantidad de goles anotados durante el segundo tiempo reglamentario del partido.
    Los goles marcados en la prórroga o en los penales no serán considerados para la liquidación de la apuesta.

  • Fútbol – Local: Equipo Marca en el 2º Tiempo

    El mercado “Local Marca en el 2º Tiempo” permite al apostador predecir si el equipo local marcará al menos un gol durante el segundo tiempo del partido.

    Opciones del Mercado

    Sí (Yes)

    No (No)

    Ejemplos de Apuestas

    Sí (Yes)

    Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe marcar al menos un gol en el segundo tiempo.

    Perdedora: Si el equipo local no marca goles en el segundo tiempo, tu apuesta será considerada perdedora.

    No (No)

    Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local no debe marcar goles en el segundo tiempo.

    Perdedora: Si el equipo local marca al menos un gol en el segundo tiempo, tu apuesta será considerada perdedora.

    Reglas Importantes

    Solo los goles marcados por el equipo local en el segundo tiempo de un partido serán contabilizados para esta apuesta.

    Prórrogas o penales no serán contabilizados para este tipo de apuesta, a menos que se especifique de otra forma.

    Si un partido es abandonado durante el segundo tiempo, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    La apuesta se decide con base únicamente en los goles marcados por el equipo local en el segundo tiempo reglamentario del partido.

    Los goles marcados por el equipo visitante, en el primer tiempo, prórroga o penales no son considerados para la liquidación de la apuesta.

  • Fútbol – Visitante: Equipo Anota en el 2º Tiempo

    El mercado “Visitante Anota en el 2º Tiempo” permite al apostador predecir si el equipo visitante marcará al menos un gol durante el segundo tiempo del partido.

    Opciones del Mercado

    Sí (Yes)

    No (No)

    Ejemplos de Apuestas

    Sí (Yes)

    Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe marcar al menos un gol en el segundo tiempo.

    Perdedora: Si el equipo visitante no marca goles en el segundo tiempo, tu apuesta será considerada perdedora.

    No (No)

    Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante no debe marcar goles en el segundo tiempo.

    Perdedora: Si el equipo visitante marca al menos un gol en el segundo tiempo, tu apuesta será considerada perdedora.

    Reglas Importantes

    Solo se contabilizan los goles marcados por el equipo visitante en el segundo tiempo del partido para esta apuesta.

    Los tiempos extra o penales no se consideran para este tipo de apuesta, a menos que se especifique lo contrario.

    Si un partido se suspende durante el segundo tiempo, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado incondicionalmente.

    ATENCIÓN

    La apuesta se decide únicamente con base en los goles marcados por el equipo visitante en el segundo tiempo reglamentario del partido.

    Los goles del equipo local, del primer tiempo, tiempos extra o penales no se consideran para la liquidación de la apuesta.