Category: Fútbol – Deportes

  • Fútbol – Córners FT Hándicap Asiático

    El mercado de “Córners FT Hándicap Asiático” permite al apostador predecir la cantidad de tiros de esquina que cada equipo tendrá en el partido, aplicando una ventaja o desventaja a uno de los equipos, de forma similar al hándicap asiático utilizado en otros mercados (como goles o tarjetas).

    Opciones de Apuesta

    • Local -1
    • Visitante +1

    Ejemplos de Apuestas

    Local -1

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe tener 2 o más tiros de esquina de ventaja sobre el equipo visitante al final del partido.
    • Reembolso: Si la diferencia es exactamente de 1 tiro de esquina a favor del local, la apuesta será reembolsada.
    • Perdedor: Si los tiros de esquina terminan empatados o si el visitante tiene más córners, la apuesta será perdedora.

    Visitante +1

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe tener más tiros de esquina que el local, o que ambos equipos terminen con la misma cantidad de córners.
    • Reembolso: Si el visitante termina con exactamente 1 córner menos que el local, la apuesta será reembolsada.
    • Perdedor: Si el equipo local termina con 2 o más córners de ventaja, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un tiro de esquina pero no se ejecuta antes del final de un tiempo o del partido, no se contará para la resolución de la apuesta.
    • Solo se contabilizan los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido por el árbitro). Los tiros de esquina en la prórroga no cuentan, salvo que el mercado indique lo contrario.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse por cualquier motivo (por ejemplo, error arbitral, invasión, etc.), se contará como un solo tiro de esquina válido.

    ATENCIÓN

    • La resolución de las apuestas en este mercado se basa en los córners de cada equipo por separado. No se suman los tiros de esquina de ambos equipos como en el mercado de “Córners FT Más/Menos”.
    • En el Hándicap Asiático de Córners, las apuestas dependen de cómo se comparan los tiros de esquina entre los equipos, aplicando la ventaja o desventaja asignada.
  • Fútbol – Hándicap Asiático de Córners 1.er Tiempo

    El mercado de “Hándicap Asiático de Córners 1.er Tiempo” funciona de manera similar al hándicap asiático de córners para el partido completo, pero la apuesta se limita al número de tiros de esquina realizados por los equipos únicamente en el primer tiempo. Es decir, los córners del segundo tiempo no se tienen en cuenta en este mercado.

    Opciones de Apuesta

    • Local +0.5
    • Visitante -0.5

    Ejemplos de Apuestas

    Local +0.5

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe tener el mayor número de córners en el primer tiempo, o el número de córners debe terminar empatado entre los dos equipos.
    • Perdedor: Si el equipo visitante termina el primer tiempo con más córners que el local, tu apuesta será perdedora.

    Visitante -0.5

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe tener más córners que el local en el primer tiempo.
    • Perdedor: Si el primer tiempo termina con empate en córners o el local tiene más, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un córner pero no se ejecuta antes del final del primer tiempo, no se contará para la resolución de la apuesta.
    • Solo se contabilizan los córners ejecutados durante el primer tiempo reglamentario (45 minutos + añadido del árbitro). Los córners del segundo tiempo no cuentan en este mercado.
    • Si un córner debe repetirse por cualquier motivo (ej: error arbitral, invasión), se contará como 1 córner válido.
    • Los córners en la prórroga no se consideran, salvo que el mercado lo indique expresamente.

    ATENCIÓN

    • La resolución de las apuestas en este mercado se basa en los córners de cada equipo por separado durante el primer tiempo.
    • A diferencia de mercados como “Córners FT Over/Under”, donde se suman los córners de ambos equipos, aquí solo importa la comparación entre los córners de cada equipo en los primeros 45 minutos.
    • Este mercado es ideal para quienes desean apostar exclusivamente al desempeño en tiros de esquina durante la primera mitad, sin preocuparse por el segundo tiempo o una eventual prórroga.
  • Fútbol – Córners 1.er Tiempo 1×2

    El mercado de “Córners 1.er Tiempo 1×2” ofrece al apostador la opción de predecir qué equipo tendrá más tiros de esquina al finalizar el primer tiempo, o si el número de córners será empate. Al igual que en el mercado “1.er Tiempo 1×2”, el apostador cuenta con tres opciones para elegir.

    Opciones de Apuesta

    • Local (1)
    • Empate (x)
    • Visitante (2)

    Ejemplos de Apuestas

    Local (1)

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe tener la mayor cantidad de córners al final del 1.er tiempo.
    • Perdedor: Si el 1.er tiempo termina con córners empatados o si el visitante tiene más, tu apuesta será perdedora.

    Empate (x)

    • Ganador: Tu apuesta será ganadora si el número de córners al final del 1.er tiempo está empatado entre ambos equipos.
    • Perdedor: Si uno de los equipos tiene más córners, la apuesta será perdedora.

    Visitante (2)

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe tener más córners que el local al final del 1.er tiempo.
    • Perdedor: Si el 1.er tiempo termina con córners empatados o el local tiene más, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un córner pero no se ejecuta antes del final del primer tiempo, no se contará para la resolución de la apuesta.
    • Solo se contabilizan los córners ejecutados durante el primer tiempo reglamentario (45 minutos + añadido). Los córners del segundo tiempo o la prórroga no se consideran, salvo que el mercado indique lo contrario.
    • Si un córner debe repetirse por cualquier motivo (ej.: error arbitral, invasión), se contará como un solo córner válido.

    ATENCIÓN

    • La resolución de las apuestas en este mercado se basa únicamente en los córners ejecutados por cada equipo de forma individual durante el primer tiempo.
    • A diferencia de mercados como “Córners FT Over/Under”, donde se suman los córners de ambos equipos, aquí lo que cuenta es quién tuvo más tiros de esquina en los primeros 45 minutos.
    • Este mercado es ideal para quienes desean apostar al desempeño en córners de cada equipo por separado, sin preocuparse por el total combinado.
  • Fútbol – Carrera a 3 Tiros de Esquina (Race to 3 Corners)

    El mercado de “Carrera a 3 Tiros de Esquina” (también conocido como “Race to 3 Corners”) es una apuesta que permite al apostador predecir qué equipo alcanzará primero los 3 tiros de esquina, o si ninguno de los equipos llegará a esa marca. Este mercado no exige acertar la cantidad exacta de córners, sino simplemente cuál equipo lo logrará primero.

    Opciones de Apuesta

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas

    Local

    • Ganador: Tu apuesta será ganadora si el equipo local alcanza primero la marca de 3 tiros de esquina.
    • Perdedor: Tu apuesta será perdedora si el equipo local no alcanza los 3 córners antes que el visitante, o si el visitante lo hace primero.

    Visitante

    • Ganador: Tu apuesta será ganadora si el equipo visitante alcanza primero la marca de 3 tiros de esquina.
    • Perdedor: Tu apuesta será perdedora si el equipo visitante no alcanza los 3 córners antes que el local, o si el local lo hace primero.

    Ninguno

    • Ganador: Tu apuesta será ganadora si ninguno de los dos equipos alcanza los 3 tiros de esquina durante el partido.
    • Perdedor: Tu apuesta será perdedora si alguno de los equipos alcanza los 3 córners.

    Reglas Importantes

    • Los tiros de esquina señalados pero no ejecutados antes de que el árbitro finalice el primer tiempo o el partido no se contabilizan para la resolución de la apuesta.
    • Solo se consideran los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido por el árbitro). Los tiros de esquina en la prórroga no cuentan, a menos que el mercado lo especifique claramente.
    • Si un córner debe repetirse por cualquier motivo (error arbitral, interferencia, etc.), se contará como un solo tiro de esquina válido.

    ATENCIÓN

    • Para que tu apuesta sea ganadora en el mercado “Local” o “Visitante”, el equipo seleccionado debe alcanzar primero los 3 córners.
    • Si eliges la opción “Ninguno”, ninguno de los dos equipos debe llegar a 3 tiros de esquina durante el partido para que la apuesta sea ganadora.
  • Fútbol – Carrera a 7 Tiros de Esquina (Race to 7 Corners)

    El mercado “Carrera a 7 Tiros de Esquina” permite que el apostador elija cuál de los dos equipos será el primero en alcanzar los 7 córners, o si ninguno de ellos llegará a esa cantidad.

    Opciones de Apuesta

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas

    Local

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe alcanzar 7 tiros de esquina antes que el equipo visitante.
    • Perdedor: Pierdes la apuesta si el equipo local no llega a 7 córners primero, o si el visitante lo hace antes.

    Visitante

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe alcanzar 7 córners antes que el equipo local.
    • Perdedor: Pierdes la apuesta si el visitante no alcanza primero los 7 tiros de esquina, o si el local lo logra antes.

    Ninguno

    • Ganador: Tu apuesta será ganadora si ninguno de los equipos alcanza los 7 tiros de esquina durante el partido.
    • Perdedor: Pierdes la apuesta si cualquiera de los dos equipos llega a 7 córners.

    Reglas Importantes

    • Córners marcados pero no ejecutados: Si se concede un tiro de esquina pero no se ejecuta antes del final del primer tiempo o del partido, no se contará para la resolución de la apuesta.
    • Solo se contabilizan los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario (90 minutos + añadido por el árbitro). Los córners ejecutados en la prórroga no se contabilizan, salvo que el mercado lo indique expresamente.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse (por ejemplo, por error arbitral), se contará como un solo córner válido.

    ATENCIÓN

    • Para que tu apuesta a “Local” o “Visitante” sea ganadora, el equipo elegido debe alcanzar primero la marca de 7 tiros de esquina.
    • Si apuestas por “Ninguno”, ningún equipo puede llegar a 7 córners para que tu apuesta sea ganadora.
    • Este mercado es una excelente forma de apostar con base en el ritmo ofensivo y el comportamiento de los equipos en cuanto a generación de jugadas que resultan en córners.
  • Fútbol – Carrera a 9 Tiros de Esquina (Race to 9 Corners)

    El mercado “Carrera a 9 Tiros de Esquina” permite que el apostador apueste por cuál de los dos equipos será el primero en alcanzar la marca de 9 tiros de esquina durante el partido, o si ninguno de los equipos alcanzará ese número.

    Opciones de Apuesta

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas

    Local

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe alcanzar primero la marca de 9 tiros de esquina antes que el equipo visitante.
    • Perdedor: Tu apuesta será perdedora si el equipo local no alcanza primero los 9 córners o si el equipo visitante lo hace antes.

    Visitante

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe alcanzar primero la marca de 9 tiros de esquina antes que el equipo local.
    • Perdedor: Tu apuesta será perdedora si el equipo visitante no alcanza primero los 9 córners o si el equipo local lo hace antes.

    Ninguno

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, ninguno de los equipos debe alcanzar los 9 tiros de esquina.
    • Perdedor: Tu apuesta será perdedora si cualquiera de los equipos alcanza los 9 córners.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un tiro de esquina pero no se ejecuta antes de que el árbitro señale el final del primer tiempo o del partido, no se contará para la liquidación de la apuesta.
    • Solo se contabilizarán los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario (90 minutos + el tiempo añadido por el árbitro). Los córners ejecutados en la prórroga no se contabilizarán, a menos que el mercado lo indique de forma específica.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse (por cualquier motivo), se contará como un único córner.

    ATENCIÓN

    • Para que tu apuesta en “Local” o “Visitante” sea ganadora, el equipo elegido debe alcanzar primero la marca de 9 tiros de esquina.
    • Si eliges “Ninguno”, ninguno de los equipos debe alcanzar 9 córners para que la apuesta sea ganadora.
    • Este mercado es ideal para quienes quieren apostar por cuál equipo está siendo más ofensivo y generando más jugadas de córner, sin necesidad de esperar el total de tiros de esquina del partido completo.
  • Fútbol – Hándicap Asiático de Tarjetas FT

    El mercado de “Hándicap Asiático de Tarjetas FT” permite al apostador prever la cantidad de tarjetas (amarillas y rojas) que se mostrarán durante el partido, aplicando una ventaja o desventaja a uno de los equipos con base en las tarjetas.

    Opciones de Apuestas

    • Local +0.5
    • Visitante -0.5

    Ejemplos de Apuestas

    • Local +0.5
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe tener la mayor cantidad de puntos por tarjetas o, en caso de empate, tu apuesta también será ganadora.
      • Perdedor: Si el equipo visitante tiene la mayor cantidad de puntos por tarjetas, la apuesta será perdedora.
    • Visitante -0.5
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe tener la mayor cantidad de puntos por tarjetas en el partido.
      • Perdedor: Si el equipo local tiene la mayor cantidad de puntos por tarjetas o si hay empate en el total de puntos, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Tiempo reglamentario: Las apuestas se resuelven con base en las tarjetas mostradas durante el tiempo reglamentario del partido (los 90 minutos más el tiempo añadido por el árbitro). Tiempos extra y tandas de penales no se consideran, a menos que se especifique lo contrario.
    • Solo las tarjetas mostradas a jugadores de campo y a los que ingresan al terreno de juego cuentan para el total. Las tarjetas a entrenadores y miembros del cuerpo técnico no se toman en cuenta.
    • Conteo de puntos:
      • 1 tarjeta amarilla = 1 punto.
      • 1 tarjeta roja = 2 puntos.
      • Si un jugador recibe 1 tarjeta amarilla y 1 roja, contará como 3 puntos (1 punto por la amarilla + 2 puntos por la roja).

    ATENCIÓN

    • La resolución de las apuestas en este mercado se basa en el total de puntos por tarjetas de cada equipo por separado.
    • Así, será considerado únicamente el número de tarjetas de cada equipo y la ganadora será la equipo con la mayor cantidad de puntos por tarjetas, tomando en cuenta el hándicap aplicado.
  • Fútbol – Tiros de Esquina FT 1×2

    El mercado “Tiros de Esquina FT 1×2” permite al apostador elegir qué equipo tendrá el mayor número de tiros de esquina al final del partido, o si el número de tiros de esquina terminará empatado. Este mercado funciona de manera similar al mercado de Resultado Final 1×2, pero se aplica al número de tiros de esquina.

    Opciones de Apuestas

    • Local (1)
    • Empate (x)
    • Visitante (2)

    Ejemplos de Apuestas

    • Local (1)
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe tener el mayor número de tiros de esquina al final del partido.
      • Perdedor: Si la cantidad de tiros de esquina termina empatada o el equipo visitante tiene más tiros de esquina, tu apuesta será perdedora.
    • Empate (x)
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, la cantidad de tiros de esquina de ambos equipos debe terminar empatada al final del partido.
      • Perdedor: Si uno de los equipos tiene más tiros de esquina que el otro al final del juego, tu apuesta será perdedora.
    • Visitante (2)
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe tener el mayor número de tiros de esquina al final del partido.
      • Perdedor: Si la cantidad de tiros de esquina termina empatada o el equipo local tiene más tiros de esquina, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un tiro de esquina pero no se ejecuta antes de que el árbitro señale el final del primer tiempo o del partido, no será contabilizado para la resolución de la apuesta.
    • Solo se considerarán los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido). Los tiros de esquina ejecutados en la prórroga no serán contabilizados, a menos que se especifique en el mercado.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse por cualquier motivo (ej: error del árbitro, invasión de campo, etc.), se contará como 1 tiro de esquina válido.

    ATENCIÓN

    • La resolución de la apuesta en este mercado se basa únicamente en los tiros de esquina de cada equipo por separado.
    • A diferencia de mercados como “Tiros de Esquina FT O/U”, donde se considera la suma de los tiros de esquina de ambos equipos, en este mercado la apuesta se decide con base en el número individual de tiros de esquina de cada equipo.
    • Este mercado es ideal para quienes quieren apostar al desempeño de los equipos en términos de tiros de esquina, sin preocuparse por el total combinado de ambos equipos.
  • Fútbol – Tiros de Esquina al Descanso 1° Tiempo

    El mercado de “Tiros de Esquina al Descanso 1° Tiempo” permite al apostador elegir un intervalo específico de tiros de esquina que ocurrirán durante el primer tiempo (45 minutos) del partido. El apostador no necesita acertar el número exacto de tiros de esquina, sino un intervalo en el que crea que el total de tiros de esquina del 1° tiempo se encontrará.

    Opciones de Apuestas

    • 0-2
    • 3-4
    • 5-6
    • 7+

    Ejemplos de Apuestas

    • 0-2
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el número total de tiros de esquina en el 1° Tiempo debe estar entre 0 y 2.
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es 3 o más, tu apuesta será perdedora.
    • 3-4
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el número total de tiros de esquina en el 1° Tiempo debe estar entre 3 y 4.
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es 2 o menos, o 5 o más, tu apuesta será perdedora.
    • 5-6
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el número total de tiros de esquina en el 1° Tiempo debe estar entre 5 y 6.
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es 4 o menos, o 7 o más, tu apuesta será perdedora.
    • 7+
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el número total de tiros de esquina en el 1° Tiempo debe ser 7 o más.
      • Perdedor: Si el número total de tiros de esquina es 6 o menos, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un tiro de esquina pero no se ejecuta antes de que el árbitro señale el final del primer tiempo, no se contará para la resolución de la apuesta.
    • Solo se contabilizarán los tiros de esquina ejecutados durante el primer tiempo (45 minutos reglamentarios + tiempo añadido). Los tiros de esquina del segundo tiempo o de la prórroga no se consideran en este mercado.
    • Tiros de esquina repetidos: Si un tiro de esquina debe repetirse por cualquier motivo (por ejemplo, si el árbitro ordena que se vuelva a ejecutar), se contará como un único tiro de esquina.

    ATENCIÓN

    • La resolución de las apuestas en este mercado se basa en el total de tiros de esquina combinados de ambos equipos durante el primer tiempo.
    • No importa qué equipo haya ejecutado los tiros de esquina, sino el total combinado de tiros de esquina durante el 1° Tiempo.
  • Fútbol – Carrera a 4 Goles (Race to 4 Goals)

    En este mercado, el apostador intenta prever cuál de los dos equipos será el primero en marcar 4 goles en un partido, o si ninguno de los dos equipos alcanzará esa cifra durante el juego.

    Opciones

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas

    • Local
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo local debe alcanzar la marca de 4 goles antes que el equipo visitante.
      • Perdedor: Si el equipo local no alcanza los 4 goles, o el equipo visitante llega a esa cantidad antes, tu apuesta será perdedora.
    • Visitante
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe alcanzar la marca de 4 goles antes que el equipo local.
      • Perdedor: Si el equipo visitante no alcanza los 4 goles, o el equipo local llega a esa cantidad antes, tu apuesta será perdedora.
    • Ninguno
      • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, ninguno de los dos equipos debe alcanzar la marca de 4 goles.
      • Perdedor: Si alguno de los equipos alcanza esta cantidad, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Las apuestas sobre el resultado de un partido se resuelven únicamente durante el tiempo reglamentario, que incluye las dos mitades del partido y el tiempo añadido por el árbitro.
    • No se consideran prórrogas ni tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
    • Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro de ese período.
    • Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    • El equipo elegido debe alcanzar obligatoriamente la marca de 4 goles antes que su rival.
    • Si eliges la opción “Ninguno”, ninguno de los equipos puede alcanzar esta marca.