Category: Fútbol – Deportes

  • Fútbol – Tarjeta Roja Recibida / Expulsión

    El mercado de “Tarjeta Roja” permite al apostador prever si se mostrará o no una tarjeta roja durante el partido. Una tarjeta roja se muestra a un jugador cuando comete una infracción grave, lo que resulta en su expulsión inmediata del campo.

    Opciones del Mercado

    • No

    Ejemplos de Apuestas

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, debe mostrarse al menos 1 tarjeta roja durante el partido, sin importar qué equipo o jugador la reciba.
    • Perdedora: Si el partido termina sin ninguna tarjeta roja, tu apuesta será considerada perdedora.

    No

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, el partido debe finalizar sin que se muestre ninguna tarjeta roja.
    • Perdedora: Si se muestra al menos una tarjeta roja, tu apuesta será considerada perdedora.

    Reglas Importantes

    La apuesta se decidirá con base en el informe oficial del partido.

    Si se muestra inicialmente una tarjeta roja pero luego es revocada (por decisión del árbitro o reclasificación de la infracción por la federación), se seguirá el resultado oficial.

    La decisión se toma con base en la información proporcionada por la federación de fútbol y el árbitro.

    Solo se contabilizan las tarjetas rojas mostradas a jugadores en campo o que hayan ingresado al partido. Las tarjetas a entrenadores o miembros del cuerpo técnico no se consideran.

    ATENCIÓN

    Las apuestas en este mercado se deciden únicamente durante el tiempo reglamentario del partido, es decir, en ambas mitades y el tiempo añadido por el árbitro.

    Las tarjetas rojas durante la prórroga no serán consideradas, a menos que se especifique lo contrario en el mercado.

    Las tandas de penales no se consideran para este mercado.

  • Fútbol – Primera Tarjeta Recibida

    El mercado “Primera Tarjeta Recibida” permite al apostador prever cuál de los dos equipos recibirá la primera tarjeta (amarilla o roja) durante el partido.

    Opciones de Apuesta

    • Local
    • Visitante

    Ejemplos de Apuestas

    Local

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe recibir la primera tarjeta del partido antes que el equipo visitante.
    • Perdedora: Si el equipo visitante recibe primero la tarjeta o si no se muestra ninguna tarjeta, tu apuesta será perdedora.

    Visitante

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe recibir la primera tarjeta del partido antes que el equipo local.
    • Perdedora: Si el equipo local recibe primero la tarjeta o si no se muestra ninguna tarjeta, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    La primera tarjeta recibida se determinará con base en la primera tarjeta mostrada por el árbitro durante el partido, ya sea amarilla o roja.

    Si una tarjeta es mostrada pero luego se revisa o se revoca, prevalecerá el registro oficial proporcionado por el árbitro o la federación de fútbol.

    La apuesta se resolverá en función de la tarjeta realmente mostrada durante el tiempo reglamentario del partido.

    Solo se contabilizan las tarjetas mostradas a jugadores en campo o que hayan ingresado. Las tarjetas a técnicos o miembros del cuerpo técnico no cuentan.

    ATENCIÓN

    Las apuestas se deciden exclusivamente durante el tiempo reglamentario del partido, incluyendo ambos tiempos y los minutos añadidos por el árbitro.

    Las tarjetas mostradas en la prórroga no serán consideradas, a menos que se especifique lo contrario en el mercado.

    Las tarjetas modificadas durante el partido (por ejemplo, una roja cambiada a amarilla tras revisión) se resolverán conforme al informe oficial del partido.

    Si el partido es abandonado, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya definido.

  • Fútbol – Local: Equipo – Par/Impar

    La apuesta “Local: Par/Impar” permite al apostador prever si el número total de goles anotados por el equipo local será un número impar o par durante el partido.

    Opciones del Mercado

    • Impar
    • Par

    Ejemplos de Apuestas

    Impar

    • Ganadora: Si el equipo local anota un número impar de goles (1, 3, 5, etc.), tu apuesta será ganadora.
    • Perdedora: Si el equipo local anota un número par de goles (0, 2, 4, etc.), tu apuesta será perdedora.

    Par

    • Ganadora: Si el equipo local anota un número par de goles (0, 2, 4, etc.), tu apuesta será ganadora.
    • Perdedora: Si el equipo local anota un número impar de goles (1, 3, 5, etc.), tu apuesta será perdedora.

    Ejemplo Práctico

    Imaginemos un partido entre el Equipo A (local) y el Equipo B (visitante). Apostaste por Par para el equipo local. Escenarios:

    • Goles del local: 2 – Ganas la apuesta (número par).
    • Goles del local: 3 – Pierdes la apuesta (número impar).
    • Goles del local: 4 – Ganas la apuesta (número par).
    • Goles del local: 5 – Pierdes la apuesta (número impar).

    Reglas Importantes

    La apuesta se valida únicamente por los goles anotados por el equipo local durante el tiempo reglamentario del partido (90 minutos + tiempo agregado).

    Los goles anulados o los anotados en la prórroga no serán considerados para este mercado.

    Si el equipo local no anota goles, se considerará Par para efectos de liquidación.

    Si el partido es abandonado, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma concluyente.

    ATENCIÓN

    La apuesta se decide exclusivamente con base en los goles anotados por el equipo local durante el tiempo reglamentario del partido.

    Los goles en la prórroga o penales no se consideran para esta apuesta.

  • Fútbol – Visitante: Equipo – Par/Impar

    La apuesta “Visitante: Par/Impar” permite al apostador prever si el número total de goles anotados por el equipo visitante será un número impar o par durante el partido.

    Opciones del Mercado

    • Impar
    • Par

    Ejemplos de Apuestas

    Impar

    • Ganadora: Si el equipo visitante anota un número impar de goles (1, 3, 5, etc.), tu apuesta será ganadora.
    • Perdedora: Si el equipo visitante anota un número par de goles (0, 2, 4, etc.), tu apuesta será perdedora.

    Par

    • Ganadora: Si el equipo visitante anota un número par de goles (0, 2, 4, etc.), tu apuesta será ganadora.
    • Perdedora: Si el equipo visitante anota un número impar de goles (1, 3, 5, etc.), tu apuesta será perdedora.

    Ejemplo Práctico

    Imaginemos un partido entre el Equipo A (local) y el Equipo B (visitante). Apostaste por Par para el equipo visitante. Escenarios:

    • Goles del visitante: 2 – Ganas la apuesta (número par).
    • Goles del visitante: 3 – Pierdes la apuesta (número impar).
    • Goles del visitante: 4 – Ganas la apuesta (número par).
    • Goles del visitante: 5 – Pierdes la apuesta (número impar).

    Reglas Importantes

    La apuesta se valida únicamente por los goles anotados por el equipo visitante durante el tiempo reglamentario del partido (90 minutos + tiempo agregado).

    Los goles anulados o anotados en la prórroga no serán considerados para este mercado.

    Si el equipo visitante no anota goles, se considerará Par para efectos de liquidación.

    Si el partido es abandonado, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma concluyente.

    ATENCIÓN

    La apuesta se decide exclusivamente con base en los goles anotados por el equipo visitante durante el tiempo reglamentario del partido.

    Los goles en la prórroga o penales no se consideran para esta apuesta.

  • Fútbol – Tiros de Esquina Impar/Par

    En este mercado, el apostador debe prever si el total de tiros de esquina cobrados durante el partido será un número impar o par. El objetivo es apostar por el total de córners del partido, sin importar qué equipo los ejecute.

    Opciones del Mercado

    • Impar
    • Par

    Ejemplos de Apuestas

    Impar

    • Ganadora: Si el total de tiros de esquina cobrados durante el partido es un número impar (1, 3, 5, 7, etc.), ganas la apuesta.
    • Perdedora: Si el total de tiros de esquina es un número par (0, 2, 4, 6, etc.), pierdes la apuesta.

    Par

    • Ganadora: Si el total de tiros de esquina cobrados durante el partido es un número par (0, 2, 4, 6, etc.), ganas la apuesta.
    • Perdedora: Si el total de tiros de esquina es un número impar (1, 3, 5, 7, etc.), pierdes la apuesta.

    Ejemplo Práctico

    Imaginemos un partido entre el Equipo A y el Equipo B.
    Apuestas por Par.

    Escenarios:

    • Total de tiros de esquina: 2 → Ganas la apuesta (número par).
    • Total de tiros de esquina: 3 → Pierdes la apuesta (número impar).
    • Total de tiros de esquina: 4 → Ganas la apuesta (número par).
    • Total de tiros de esquina: 5 → Pierdes la apuesta (número impar).

    Reglas Importantes

    La apuesta se decide con base en el total de tiros de esquina cobrados durante el tiempo reglamentario del partido, que incluye ambos tiempos y el tiempo añadido por el árbitro.

    Los córners que sean señalados pero no ejecutados antes del final del partido no se contabilizarán para la liquidación de la apuesta.

    Los tiros de esquina cobrados en la prórroga no serán considerados.

    Si no se cobra ningún tiro de esquina durante el partido, se considerará Par para fines de liquidación.

    ATENCIÓN

    Las apuestas en este mercado se deciden exclusivamente con base en el total de tiros de esquina cobrados durante el tiempo reglamentario.

    Los córners cobrados durante la prórroga o los penales no se consideran.

  • Fútbol – Ambos los Equipos Serán Amonestados

    Fútbol – Ambos los Equipos Serán Amonestados

    El mercado “Ambos los Equipos Serán Amonestados” permite al apostador predecir si ambos equipos recibirán al menos una tarjeta (amarilla o roja) durante el partido.

    Opciones

    • No

    Ejemplos de Apuestas

      • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, ambos equipos deben recibir al menos 1 tarjeta (amarilla o roja) durante el partido.
      • Perdedora: Si solo uno de los equipos recibe tarjetas o si ningún equipo es amonestado, tu apuesta será considerada perdedora.
    • No
      • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, solo uno de los equipos debe ser amonestado (recibir tarjetas) o ninguno debe serlo.
      • Perdedora: Si ambos equipos reciben al menos una tarjeta, tu apuesta será considerada perdedora.

    Reglas Importantes

    • Se contabilizarán todas las tarjetas mostradas durante el tiempo reglamentario del partido, ya sean amarillas o rojas, para ambos equipos.
    • Las tarjetas mostradas en tiempo extra o prórroga no se contabilizarán, a menos que se especifique lo contrario en el mercado.
    • Las tarjetas revocadas o modificadas durante el partido (como cuando una tarjeta roja se convierte en amarilla tras revisión) seguirán el registro oficial del árbitro o la federación.
    • En caso de que el partido sea suspendido, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de manera incondicional.
    • Solo las tarjetas mostradas a jugadores en el campo o que ingresen al mismo contarán para el total. Las tarjetas a entrenadores y miembros del cuerpo técnico no se contabilizan.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas se deciden únicamente durante el tiempo reglamentario del partido (90 minutos + tiempo añadido).
    • Las tarjetas que no sean registradas oficialmente o que sean anuladas por cualquier motivo no contarán para la resolución de la apuesta.
  • Fútbol – Tiros de Esquina 2º Tiempo Más/Menos

    En este tipo de apuesta, el apostador intenta predecir el número total de tiros de esquina que se ejecutarán durante el segundo tiempo, sin importar qué equipo los cobre. El enfoque está únicamente en el conteo total de tiros de esquina que ocurran a lo largo de la segunda mitad.

    Opciones del Mercado

    • Más de 5.5
    • Menos de 5.5

    Ejemplos de Apuestas

    Más de 5.5 (Over 5.5)

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, es necesario que, en el segundo tiempo, se cobren 6 o más tiros de esquina.
    • Perdedor: Si el segundo tiempo termina con 5 o menos tiros de esquina, tu apuesta será considerada perdedora.

    Menos de 5.5 (Under 5.5)

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, es necesario que, en el segundo tiempo, se cobren 5 o menos tiros de esquina.
    • Perdedor: Si el segundo tiempo finaliza con 6 o más tiros de esquina, tu apuesta será considerada perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un tiro de esquina, pero no se ejecuta antes de que el árbitro finalice el segundo tiempo, no será contabilizado.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse por cualquier motivo, contará como 1 tiro de esquina.

    ATENCIÓN

    Todas las apuestas en este mercado se deciden exclusivamente durante el segundo tiempo reglamentario y el tiempo añadido por el árbitro. No se consideran los tiempos extra.

    Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro del segundo tiempo. Los tiros de esquina cobrados en el primer tiempo o durante la prórroga no se contabilizarán.

  • Fútbol – Local: El Equipo Anota en Ambos Tiempos

    En este mercado, el apostador intenta predecir si el equipo local marcará al menos un gol en ambos tiempos (primer y segundo tiempo). El desempeño del equipo visitante no influye, ya que el enfoque está únicamente en los goles del equipo local.

    Opciones del Mercado

    • Sí (Yes)
    • No (No)

    Ejemplos de Apuestas

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe marcar al menos 1 gol en cada tiempo (primer y segundo tiempo). El número de goles del equipo visitante no importa.
    • Perdedor: Si el equipo local no anota en alguno de los tiempos, tu apuesta será considerada perdedora, sin importar lo que haya hecho el equipo visitante.

    No

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local no debe marcar en ambos tiempos. Es decir, si no marca en el primer tiempo o en el segundo tiempo (o en ambos), tu apuesta será ganadora.
    • Perdedor: Si el equipo local anota al menos 1 gol en cada tiempo, tu apuesta será perdedora, independientemente de cuántos goles haya marcado el equipo visitante.

    Ejemplo Práctico

    Imaginando un partido entre el Equipo A (local) y el Equipo B (visitante):

    Apuestas por: Sí (Local Anota en Ambos Tiempos)

    Escenario 1:

    • 1.er tiempo: Equipo A anota 1 gol y el Equipo B no anota.
    • 2.º tiempo: Equipo A anota 1 gol y el Equipo B no anota.
    • Resultado: Ganas la apuesta, ya que el equipo local anotó en ambos tiempos.

    Escenario 2:

    • 1.er tiempo: Equipo A anota 1 gol y el Equipo B anota 1 gol.
    • 2.º tiempo: Equipo A anota 1 gol y el Equipo B no anota.
    • Resultado: Ganas la apuesta, ya que el equipo local anotó en ambos tiempos.

    Escenario 3:

    • 1.er tiempo: Equipo A no anota y el Equipo B tampoco.
    • 2.º tiempo: Equipo A anota 1 gol y el Equipo B no anota.
    • Resultado: Pierdes la apuesta, ya que el equipo local no anotó en el primer tiempo.

    Reglas Importantes

    • Solo se contabilizan los goles anotados durante el tiempo reglamentario (90 minutos más el tiempo añadido).
    • En este mercado, se consideran únicamente los goles anotados por el equipo local en ambos tiempos.
    • El desempeño del equipo visitante no influye en esta apuesta. Lo que importa es si el equipo local anotó en ambos tiempos.
    • La prórroga o los penales no se contabilizan para este tipo de apuesta.
    • Si el partido se suspende, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de manera incondicional.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas se deciden exclusivamente durante los tiempos reglamentarios (primer y segundo tiempo).
    • Los goles anotados en la prórroga o en los penales no se consideran para la liquidación de la apuesta.
  • Fútbol – Visitante: El Equipo Anota en Ambos Tiempos

    En este mercado, el apostador intenta predecir si el equipo visitante marcará al menos un gol en ambos tiempos (primer y segundo tiempo). El desempeño del equipo local no influye, ya que el enfoque está únicamente en los goles del equipo visitante.

    Opciones del Mercado

    • Sí (Yes)
    • No (No)

    Ejemplos de Apuestas

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe marcar al menos 1 gol en cada tiempo (primer y segundo tiempo). El número de goles del equipo local no importa.
    • Perdedor: Si el equipo visitante no anota en alguno de los tiempos, tu apuesta será considerada perdedora, sin importar lo que haya hecho el equipo local.

    No

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante no debe marcar en ambos tiempos. Es decir, si no marca en el primer tiempo o en el segundo tiempo (o en ambos), tu apuesta será ganadora.
    • Perdedor: Si el equipo visitante anota al menos 1 gol en cada tiempo, tu apuesta será perdedora, independientemente de cuántos goles haya marcado el equipo local.

    Ejemplo Práctico

    Imaginando un partido entre el Equipo A (local) y el Equipo B (visitante):

    Apuestas por: Sí (Visitante Anota en Ambos Tiempos)

    Escenario 1:

    • 1.er tiempo: Equipo A anota 1 gol y el Equipo B anota 1 gol.
    • 2.º tiempo: Equipo A no anota y el Equipo B anota 1 gol.
    • Resultado: Ganas la apuesta, ya que el equipo visitante anotó en ambos tiempos.

    Escenario 2:

    • 1.er tiempo: Equipo A no anota y el Equipo B anota 1 gol.
    • 2.º tiempo: Equipo A anota 1 gol y el Equipo B anota 1 gol.
    • Resultado: Ganas la apuesta, ya que el equipo visitante anotó en ambos tiempos.

    Escenario 3:

    • 1.er tiempo: Equipo A anota 1 gol y el Equipo B no anota.
    • 2.º tiempo: Equipo A no anota y el Equipo B anota 1 gol.
    • Resultado: Pierdes la apuesta, ya que el equipo visitante no anotó en el primer tiempo.

    Reglas Importantes

    • Solo se contabilizan los goles anotados durante el tiempo reglamentario (90 minutos más el tiempo añadido).
    • En este mercado, se consideran únicamente los goles anotados por el equipo visitante en ambos tiempos.
    • El desempeño del equipo local no influye en esta apuesta. Lo que importa es si el equipo visitante anotó en ambos tiempos.
    • La prórroga o los penales no se contabilizan para este tipo de apuesta.
    • Si el partido se suspende, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de manera incondicional.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas se deciden exclusivamente durante los tiempos reglamentarios (primer y segundo tiempo).
    • Los goles anotados en la prórroga o en los penales no se consideran para la liquidación de la apuesta.
  • Fútbol – 1.ª Mitad Empate Sin Apuesta

    En este mercado, el apostador puede elegir a uno de los dos equipos para ganar en el primer tiempo. Si el partido termina empatado al final del primer tiempo, tu apuesta será reembolsada, es decir, recibirás de vuelta el valor apostado. Si el equipo elegido gana el primer tiempo, ganas la apuesta. Si el equipo elegido pierde el primer tiempo, pierdes el valor apostado.

    Opciones de Mercado

    • Equipo A (local)
    • Equipo B (visitante)

    Ejemplo de Apuesta

    Imaginemos un partido entre el Equipo A (local) y el Equipo B (visitante). Apuestas por el Equipo A para ganar en el 1.er tiempo:

    • Si el Equipo A gana el 1.er tiempo: Ganas la apuesta y recibes el valor apostado más la ganancia.
    • Si el partido termina empatado en el 1.er tiempo: Recibes el valor apostado de vuelta (no ganas, pero tampoco pierdes nada).
    • Si el Equipo A pierde el 1.er tiempo: Pierdes el valor apostado.

    Reglas Importantes

    • La apuesta se decide únicamente durante el primer tiempo (45 minutos reglamentarios más el tiempo añadido).
    • Si el partido termina empatado en el 1.er tiempo, la apuesta será anulada y el valor apostado será devuelto.
    • Si el equipo elegido pierde en el 1.er tiempo, pierdes la apuesta.
    • La prórroga o los penales no se consideran para este mercado.

    ATENCIÓN

    • Apuesta válida únicamente para el 1.er tiempo (primeros 45 minutos + tiempo añadido).
    • El empate en el primer tiempo resulta en la devolución del valor apostado.