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  • Fútbol – Visitante: Equipo – Par/Impar

    La apuesta “Visitante: Par/Impar” permite al apostador prever si el número total de goles anotados por el equipo visitante será un número impar o par durante el partido.

    Opciones del Mercado

    • Impar
    • Par

    Ejemplos de Apuestas

    Impar

    • Ganadora: Si el equipo visitante anota un número impar de goles (1, 3, 5, etc.), tu apuesta será ganadora.
    • Perdedora: Si el equipo visitante anota un número par de goles (0, 2, 4, etc.), tu apuesta será perdedora.

    Par

    • Ganadora: Si el equipo visitante anota un número par de goles (0, 2, 4, etc.), tu apuesta será ganadora.
    • Perdedora: Si el equipo visitante anota un número impar de goles (1, 3, 5, etc.), tu apuesta será perdedora.

    Ejemplo Práctico

    Imaginemos un partido entre el Equipo A (local) y el Equipo B (visitante). Apostaste por Par para el equipo visitante. Escenarios:

    • Goles del visitante: 2 – Ganas la apuesta (número par).
    • Goles del visitante: 3 – Pierdes la apuesta (número impar).
    • Goles del visitante: 4 – Ganas la apuesta (número par).
    • Goles del visitante: 5 – Pierdes la apuesta (número impar).

    Reglas Importantes

    La apuesta se valida únicamente por los goles anotados por el equipo visitante durante el tiempo reglamentario del partido (90 minutos + tiempo agregado).

    Los goles anulados o anotados en la prórroga no serán considerados para este mercado.

    Si el equipo visitante no anota goles, se considerará Par para efectos de liquidación.

    Si el partido es abandonado, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma concluyente.

    ATENCIÓN

    La apuesta se decide exclusivamente con base en los goles anotados por el equipo visitante durante el tiempo reglamentario del partido.

    Los goles en la prórroga o penales no se consideran para esta apuesta.

  • Fútbol – Local: Equipo – Par/Impar

    La apuesta “Local: Par/Impar” permite al apostador prever si el número total de goles anotados por el equipo local será un número impar o par durante el partido.

    Opciones del Mercado

    • Impar
    • Par

    Ejemplos de Apuestas

    Impar

    • Ganadora: Si el equipo local anota un número impar de goles (1, 3, 5, etc.), tu apuesta será ganadora.
    • Perdedora: Si el equipo local anota un número par de goles (0, 2, 4, etc.), tu apuesta será perdedora.

    Par

    • Ganadora: Si el equipo local anota un número par de goles (0, 2, 4, etc.), tu apuesta será ganadora.
    • Perdedora: Si el equipo local anota un número impar de goles (1, 3, 5, etc.), tu apuesta será perdedora.

    Ejemplo Práctico

    Imaginemos un partido entre el Equipo A (local) y el Equipo B (visitante). Apostaste por Par para el equipo local. Escenarios:

    • Goles del local: 2 – Ganas la apuesta (número par).
    • Goles del local: 3 – Pierdes la apuesta (número impar).
    • Goles del local: 4 – Ganas la apuesta (número par).
    • Goles del local: 5 – Pierdes la apuesta (número impar).

    Reglas Importantes

    La apuesta se valida únicamente por los goles anotados por el equipo local durante el tiempo reglamentario del partido (90 minutos + tiempo agregado).

    Los goles anulados o los anotados en la prórroga no serán considerados para este mercado.

    Si el equipo local no anota goles, se considerará Par para efectos de liquidación.

    Si el partido es abandonado, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma concluyente.

    ATENCIÓN

    La apuesta se decide exclusivamente con base en los goles anotados por el equipo local durante el tiempo reglamentario del partido.

    Los goles en la prórroga o penales no se consideran para esta apuesta.

  • Fútbol – Primera Tarjeta Recibida

    El mercado “Primera Tarjeta Recibida” permite al apostador prever cuál de los dos equipos recibirá la primera tarjeta (amarilla o roja) durante el partido.

    Opciones de Apuesta

    • Local
    • Visitante

    Ejemplos de Apuestas

    Local

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe recibir la primera tarjeta del partido antes que el equipo visitante.
    • Perdedora: Si el equipo visitante recibe primero la tarjeta o si no se muestra ninguna tarjeta, tu apuesta será perdedora.

    Visitante

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe recibir la primera tarjeta del partido antes que el equipo local.
    • Perdedora: Si el equipo local recibe primero la tarjeta o si no se muestra ninguna tarjeta, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    La primera tarjeta recibida se determinará con base en la primera tarjeta mostrada por el árbitro durante el partido, ya sea amarilla o roja.

    Si una tarjeta es mostrada pero luego se revisa o se revoca, prevalecerá el registro oficial proporcionado por el árbitro o la federación de fútbol.

    La apuesta se resolverá en función de la tarjeta realmente mostrada durante el tiempo reglamentario del partido.

    Solo se contabilizan las tarjetas mostradas a jugadores en campo o que hayan ingresado. Las tarjetas a técnicos o miembros del cuerpo técnico no cuentan.

    ATENCIÓN

    Las apuestas se deciden exclusivamente durante el tiempo reglamentario del partido, incluyendo ambos tiempos y los minutos añadidos por el árbitro.

    Las tarjetas mostradas en la prórroga no serán consideradas, a menos que se especifique lo contrario en el mercado.

    Las tarjetas modificadas durante el partido (por ejemplo, una roja cambiada a amarilla tras revisión) se resolverán conforme al informe oficial del partido.

    Si el partido es abandonado, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya definido.

  • Fútbol – Tarjeta Roja Recibida / Expulsión

    El mercado de “Tarjeta Roja” permite al apostador prever si se mostrará o no una tarjeta roja durante el partido. Una tarjeta roja se muestra a un jugador cuando comete una infracción grave, lo que resulta en su expulsión inmediata del campo.

    Opciones del Mercado

    • No

    Ejemplos de Apuestas

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, debe mostrarse al menos 1 tarjeta roja durante el partido, sin importar qué equipo o jugador la reciba.
    • Perdedora: Si el partido termina sin ninguna tarjeta roja, tu apuesta será considerada perdedora.

    No

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, el partido debe finalizar sin que se muestre ninguna tarjeta roja.
    • Perdedora: Si se muestra al menos una tarjeta roja, tu apuesta será considerada perdedora.

    Reglas Importantes

    La apuesta se decidirá con base en el informe oficial del partido.

    Si se muestra inicialmente una tarjeta roja pero luego es revocada (por decisión del árbitro o reclasificación de la infracción por la federación), se seguirá el resultado oficial.

    La decisión se toma con base en la información proporcionada por la federación de fútbol y el árbitro.

    Solo se contabilizan las tarjetas rojas mostradas a jugadores en campo o que hayan ingresado al partido. Las tarjetas a entrenadores o miembros del cuerpo técnico no se consideran.

    ATENCIÓN

    Las apuestas en este mercado se deciden únicamente durante el tiempo reglamentario del partido, es decir, en ambas mitades y el tiempo añadido por el árbitro.

    Las tarjetas rojas durante la prórroga no serán consideradas, a menos que se especifique lo contrario en el mercado.

    Las tandas de penales no se consideran para este mercado.

  • Fútbol – Marcador Exacto de Tiros de Esquina

    En este mercado, el apostador tiene el desafío de prever el número exacto de tiros de esquina que cada equipo obtendrá durante el partido. Al igual que en el mercado de “Marcador Exacto”, el apostador debe indicar cuántos tiros de esquina obtendrá el equipo local y cuántos el visitante, lo que exige un análisis cuidadoso del rendimiento de los equipos en este aspecto.

    Algunas Opciones del Mercado

    Victoria del local en tiros de esquina: 3:1; 3:2; 4:0; 4:1; 4:2; 4:3; 5:2; 6:4; 9:3; 10:1.
    Empate en tiros de esquina: 2:2; 3:3; 4:4; 5:5; 6:6; 7:7.
    Victoria del visitante en tiros de esquina: 1:3; 2:3; 0:4; 1:4; 2:4; 3:4; 2:5; 5:7; 3:9; 1:10.

    Ejemplo de Apuesta

    Resultado 6:4 (Local en tiros de esquina)

    En este caso, estás apostando que el equipo local obtendrá 6 tiros de esquina y el visitante 4. Si el resultado final de tiros de esquina es exactamente 6:4 a favor del local, ¡tu apuesta será ganadora!

    Resultado 5:7 (Visitante en tiros de esquina)

    Si apuestas por 5:7, estás pronosticando que el equipo local obtendrá 5 tiros de esquina y el visitante 7. Para que la apuesta sea ganadora, el marcador de tiros de esquina deberá ser exactamente 5:7.

    Reglas Importantes

    Así como en apuestas de marcador exacto de goles, el orden de los números es esencial. Una apuesta 4:2 significa que el equipo local obtendrá 4 tiros de esquina y el visitante 2. Mientras que 3:7 significa que el visitante tendrá 7 y el local 3. Por lo tanto, la secuencia define el resultado de la apuesta.

    ATENCIÓN

    Las apuestas en este mercado se deciden exclusivamente durante el tiempo reglamentario del partido, que incluye ambas mitades y el tiempo añadido por el árbitro.

    La prórroga no se considera.

    Para que la apuesta sea ganadora, el número exacto de tiros de esquina de cada equipo debe producirse dentro del tiempo reglamentario.

  • Fútbol – Ambos Equipos Anotan en el 1.er Tiempo

    En este mercado, el apostador intenta prever si ambos equipos marcarán al menos un gol en el primer tiempo del partido. El desempeño en el segundo tiempo no es relevante para esta apuesta, ya que se enfoca exclusivamente en lo que sucede durante el primer tiempo.

    Opciones del Mercado

    • Sí (Yes)
    • No (No)

    Ejemplos de Apuestas

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, ambos equipos deben marcar al menos 1 gol en el primer tiempo.
    • Perdedora: Si ninguno de los equipos anota o solo uno marca, tu apuesta será considerada perdedora.

    No

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, solo uno de los equipos debe marcar o ninguno debe marcar en el primer tiempo.
    • Perdedora: Si ambos equipos marcan al menos un gol en el primer tiempo, tu apuesta será perdedora.

    Ejemplo Práctico

    Imaginando un partido entre el Equipo A (local) y el Equipo B (visitante):

    Apuesta: Sí (Ambos Anotan en el 1.er Tiempo)

    Escenario 1:

    • 1.er tiempo: Equipo A marca 1 gol y Equipo B marca 1 gol.
    • Resultado: Ganas la apuesta, ya que ambos equipos anotaron en el primer tiempo.

    Escenario 2:

    • 1.er tiempo: Equipo A no marca y Equipo B marca 1 gol.
    • Resultado: Pierdes la apuesta, ya que solo un equipo anotó.

    Escenario 3:

    • 1.er tiempo: Equipo A marca 1 gol y Equipo B no marca.
    • Resultado: Pierdes la apuesta, ya que solo un equipo anotó.

    Reglas Importantes

    Solo se contabilizan los goles marcados durante el primer tiempo (los primeros 45 minutos más el tiempo agregado).

    En este mercado, únicamente se toman en cuenta los goles de ambos equipos durante el primer tiempo.

    La prórroga no se considera para este tipo de apuesta.

    Si el partido es abandonado, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    Las apuestas se deciden exclusivamente durante el primer tiempo (los primeros 45 minutos más el tiempo agregado).

    Los goles marcados en el segundo tiempo, la prórroga o los penales no se consideran para la liquidación de la apuesta.

  • Fútbol – Ambos Equipos Anotan en Ambos Tiempos

    En este mercado, el apostador intenta prever si ambos equipos marcarán al menos un gol en cada uno de los tiempos del partido. Es decir, es necesario que ambos equipos anoten al menos 1 gol en el primer tiempo y también en el segundo tiempo.

    Opciones del Mercado

    • Sí (Yes)
    • No (No)

    Ejemplos de Apuestas

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, ambos equipos deben marcar al menos 1 gol en cada tiempo (primer y segundo tiempo).
    • Perdedora: Si en cualquiera de los tiempos uno de los equipos no anota, tu apuesta será considerada perdedora.

    No

    • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, al menos en uno de los tiempos uno de los equipos no debe marcar.
      Esto puede suceder si:
      • Uno de los equipos no marca ningún gol en todo el partido.
      • Uno de los equipos marca en un tiempo, pero no en el otro.
    • Perdedora: Si ambos equipos anotan al menos 1 gol en ambos tiempos, tu apuesta será perdedora.

    Ejemplo Práctico

    Imaginemos un partido entre el Equipo A y el Equipo B:

    Apuesta: Sí (Ambos marcan en ambos tiempos)

    Escenario 1:

    • 1.er tiempo: Equipo A marca 1 gol y Equipo B marca 1 gol.
    • 2.º tiempo: Equipo A marca 1 gol y Equipo B marca 1 gol.
    • Resultado: Ganas la apuesta, ya que ambos equipos marcaron en ambos tiempos.

    Escenario 2:

    • 1.er tiempo: Equipo A marca 1 gol y Equipo B no marca.
    • 2.º tiempo: Equipo A marca 1 gol y Equipo B marca 1 gol.
    • Resultado: Pierdes la apuesta, ya que en el primer tiempo solo un equipo marcó.

    Escenario 3:

    • 1.er tiempo: Ninguno de los dos equipos marca.
    • 2.º tiempo: Ambos equipos marcan 1 gol.
    • Resultado: Pierdes la apuesta, ya que en el primer tiempo ninguno anotó.

    Reglas Importantes

    Solo los goles anotados durante el tiempo reglamentario (90 minutos más tiempo agregado) serán contabilizados.

    En este mercado, se consideran los goles anotados por ambos equipos en cada tiempo, siempre que sean dentro del tiempo reglamentario.

    La prórroga o los penales no se consideran para este tipo de apuesta.

    Si el partido es abandonado, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

    ATENCIÓN

    Las apuestas se deciden exclusivamente durante los tiempos reglamentarios, es decir, en el primer y segundo tiempo.

    Los goles marcados en la prórroga o en penales no se consideran para la liquidación de la apuesta.

  • Fútbol – Hándicap de 3 Vías 1.er Tiempo

    En este mercado de Hándicap de 3 Vías, el apostador puede elegir uno de los tres resultados posibles (local, empate o visitante) aplicados únicamente al primer tiempo del partido. El objetivo es equilibrar las cuotas entre equipos de diferentes niveles, ofreciendo una ventaja o desventaja a uno de los equipos en el primer tiempo.

    Opciones del Mercado

    • Local (-4; -3; -2; -1; 1; 2; 3; 4)
    • Empate, Local (-4; -3; -2; -1; 1; 2; 3; 4)
    • Visitante (-4; -3; -2; -1; 1; 2; 3; 4)

    Ejemplos de Apuestas

    Local (-1)

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar el primer tiempo por 2 goles o más de diferencia.
    • Perdedor: Si el equipo local no gana por al menos 2 goles de diferencia en el primer tiempo, o si empata o pierde, tu apuesta será considerada perdedora.

    Empate, Local (-1)

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe ganar el primer tiempo por exactamente 1 gol de diferencia. Cualquier otro resultado será perdedor.
    • Perdedor: Si el equipo local gana por más de 1 gol, o si empata o pierde el primer tiempo, tu apuesta será perdedora.

    Visitante (+1)

    • Ganador: La apuesta será ganadora si el equipo visitante empata o gana el primer tiempo.
    • Perdedor: Si el equipo visitante pierde el primer tiempo, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • El Hándicap de 3 Vías (1.er Tiempo) se aplica solo al primer tiempo (los primeros 45 minutos reglamentarios más el tiempo añadido).
    • Prórrogas o penales no se consideran para este mercado. La apuesta se decide exclusivamente en el tiempo reglamentario del primer tiempo.
    • Si el partido es suspendido durante el primer tiempo, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma concluyente.

    ATENCIÓN

    • La apuesta se decide en base al primer tiempo del partido (45 minutos reglamentarios + tiempo añadido).
    • Los goles anotados en el segundo tiempo, prórroga o penales no influyen en la liquidación de esta apuesta.
  • Fútbol – 1.ª Mitad Empate Sin Apuesta

    En este mercado, el apostador puede elegir a uno de los dos equipos para ganar en el primer tiempo. Si el partido termina empatado al final del primer tiempo, tu apuesta será reembolsada, es decir, recibirás de vuelta el valor apostado. Si el equipo elegido gana el primer tiempo, ganas la apuesta. Si el equipo elegido pierde el primer tiempo, pierdes el valor apostado.

    Opciones de Mercado

    • Equipo A (local)
    • Equipo B (visitante)

    Ejemplo de Apuesta

    Imaginemos un partido entre el Equipo A (local) y el Equipo B (visitante). Apuestas por el Equipo A para ganar en el 1.er tiempo:

    • Si el Equipo A gana el 1.er tiempo: Ganas la apuesta y recibes el valor apostado más la ganancia.
    • Si el partido termina empatado en el 1.er tiempo: Recibes el valor apostado de vuelta (no ganas, pero tampoco pierdes nada).
    • Si el Equipo A pierde el 1.er tiempo: Pierdes el valor apostado.

    Reglas Importantes

    • La apuesta se decide únicamente durante el primer tiempo (45 minutos reglamentarios más el tiempo añadido).
    • Si el partido termina empatado en el 1.er tiempo, la apuesta será anulada y el valor apostado será devuelto.
    • Si el equipo elegido pierde en el 1.er tiempo, pierdes la apuesta.
    • La prórroga o los penales no se consideran para este mercado.

    ATENCIÓN

    • Apuesta válida únicamente para el 1.er tiempo (primeros 45 minutos + tiempo añadido).
    • El empate en el primer tiempo resulta en la devolución del valor apostado.
  • Fútbol – Visitante: El Equipo Anota en Ambos Tiempos

    En este mercado, el apostador intenta predecir si el equipo visitante marcará al menos un gol en ambos tiempos (primer y segundo tiempo). El desempeño del equipo local no influye, ya que el enfoque está únicamente en los goles del equipo visitante.

    Opciones del Mercado

    • Sí (Yes)
    • No (No)

    Ejemplos de Apuestas

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe marcar al menos 1 gol en cada tiempo (primer y segundo tiempo). El número de goles del equipo local no importa.
    • Perdedor: Si el equipo visitante no anota en alguno de los tiempos, tu apuesta será considerada perdedora, sin importar lo que haya hecho el equipo local.

    No

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante no debe marcar en ambos tiempos. Es decir, si no marca en el primer tiempo o en el segundo tiempo (o en ambos), tu apuesta será ganadora.
    • Perdedor: Si el equipo visitante anota al menos 1 gol en cada tiempo, tu apuesta será perdedora, independientemente de cuántos goles haya marcado el equipo local.

    Ejemplo Práctico

    Imaginando un partido entre el Equipo A (local) y el Equipo B (visitante):

    Apuestas por: Sí (Visitante Anota en Ambos Tiempos)

    Escenario 1:

    • 1.er tiempo: Equipo A anota 1 gol y el Equipo B anota 1 gol.
    • 2.º tiempo: Equipo A no anota y el Equipo B anota 1 gol.
    • Resultado: Ganas la apuesta, ya que el equipo visitante anotó en ambos tiempos.

    Escenario 2:

    • 1.er tiempo: Equipo A no anota y el Equipo B anota 1 gol.
    • 2.º tiempo: Equipo A anota 1 gol y el Equipo B anota 1 gol.
    • Resultado: Ganas la apuesta, ya que el equipo visitante anotó en ambos tiempos.

    Escenario 3:

    • 1.er tiempo: Equipo A anota 1 gol y el Equipo B no anota.
    • 2.º tiempo: Equipo A no anota y el Equipo B anota 1 gol.
    • Resultado: Pierdes la apuesta, ya que el equipo visitante no anotó en el primer tiempo.

    Reglas Importantes

    • Solo se contabilizan los goles anotados durante el tiempo reglamentario (90 minutos más el tiempo añadido).
    • En este mercado, se consideran únicamente los goles anotados por el equipo visitante en ambos tiempos.
    • El desempeño del equipo local no influye en esta apuesta. Lo que importa es si el equipo visitante anotó en ambos tiempos.
    • La prórroga o los penales no se contabilizan para este tipo de apuesta.
    • Si el partido se suspende, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de manera incondicional.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas se deciden exclusivamente durante los tiempos reglamentarios (primer y segundo tiempo).
    • Los goles anotados en la prórroga o en los penales no se consideran para la liquidación de la apuesta.