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  • Fútbol – Local: El Equipo Anota en Ambos Tiempos

    En este mercado, el apostador intenta predecir si el equipo local marcará al menos un gol en ambos tiempos (primer y segundo tiempo). El desempeño del equipo visitante no influye, ya que el enfoque está únicamente en los goles del equipo local.

    Opciones del Mercado

    • Sí (Yes)
    • No (No)

    Ejemplos de Apuestas

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe marcar al menos 1 gol en cada tiempo (primer y segundo tiempo). El número de goles del equipo visitante no importa.
    • Perdedor: Si el equipo local no anota en alguno de los tiempos, tu apuesta será considerada perdedora, sin importar lo que haya hecho el equipo visitante.

    No

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local no debe marcar en ambos tiempos. Es decir, si no marca en el primer tiempo o en el segundo tiempo (o en ambos), tu apuesta será ganadora.
    • Perdedor: Si el equipo local anota al menos 1 gol en cada tiempo, tu apuesta será perdedora, independientemente de cuántos goles haya marcado el equipo visitante.

    Ejemplo Práctico

    Imaginando un partido entre el Equipo A (local) y el Equipo B (visitante):

    Apuestas por: Sí (Local Anota en Ambos Tiempos)

    Escenario 1:

    • 1.er tiempo: Equipo A anota 1 gol y el Equipo B no anota.
    • 2.º tiempo: Equipo A anota 1 gol y el Equipo B no anota.
    • Resultado: Ganas la apuesta, ya que el equipo local anotó en ambos tiempos.

    Escenario 2:

    • 1.er tiempo: Equipo A anota 1 gol y el Equipo B anota 1 gol.
    • 2.º tiempo: Equipo A anota 1 gol y el Equipo B no anota.
    • Resultado: Ganas la apuesta, ya que el equipo local anotó en ambos tiempos.

    Escenario 3:

    • 1.er tiempo: Equipo A no anota y el Equipo B tampoco.
    • 2.º tiempo: Equipo A anota 1 gol y el Equipo B no anota.
    • Resultado: Pierdes la apuesta, ya que el equipo local no anotó en el primer tiempo.

    Reglas Importantes

    • Solo se contabilizan los goles anotados durante el tiempo reglamentario (90 minutos más el tiempo añadido).
    • En este mercado, se consideran únicamente los goles anotados por el equipo local en ambos tiempos.
    • El desempeño del equipo visitante no influye en esta apuesta. Lo que importa es si el equipo local anotó en ambos tiempos.
    • La prórroga o los penales no se contabilizan para este tipo de apuesta.
    • Si el partido se suspende, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de manera incondicional.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas se deciden exclusivamente durante los tiempos reglamentarios (primer y segundo tiempo).
    • Los goles anotados en la prórroga o en los penales no se consideran para la liquidación de la apuesta.
  • Fútbol – Tiros de Esquina 2º Tiempo Más/Menos

    En este tipo de apuesta, el apostador intenta predecir el número total de tiros de esquina que se ejecutarán durante el segundo tiempo, sin importar qué equipo los cobre. El enfoque está únicamente en el conteo total de tiros de esquina que ocurran a lo largo de la segunda mitad.

    Opciones del Mercado

    • Más de 5.5
    • Menos de 5.5

    Ejemplos de Apuestas

    Más de 5.5 (Over 5.5)

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, es necesario que, en el segundo tiempo, se cobren 6 o más tiros de esquina.
    • Perdedor: Si el segundo tiempo termina con 5 o menos tiros de esquina, tu apuesta será considerada perdedora.

    Menos de 5.5 (Under 5.5)

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, es necesario que, en el segundo tiempo, se cobren 5 o menos tiros de esquina.
    • Perdedor: Si el segundo tiempo finaliza con 6 o más tiros de esquina, tu apuesta será considerada perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un tiro de esquina, pero no se ejecuta antes de que el árbitro finalice el segundo tiempo, no será contabilizado.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse por cualquier motivo, contará como 1 tiro de esquina.

    ATENCIÓN

    Todas las apuestas en este mercado se deciden exclusivamente durante el segundo tiempo reglamentario y el tiempo añadido por el árbitro. No se consideran los tiempos extra.

    Para que tu apuesta sea ganadora, el resultado debe definirse dentro del segundo tiempo. Los tiros de esquina cobrados en el primer tiempo o durante la prórroga no se contabilizarán.

  • Fútbol – Ambos los Equipos Serán Amonestados

    Fútbol – Ambos los Equipos Serán Amonestados

    El mercado “Ambos los Equipos Serán Amonestados” permite al apostador predecir si ambos equipos recibirán al menos una tarjeta (amarilla o roja) durante el partido.

    Opciones

    • No

    Ejemplos de Apuestas

      • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, ambos equipos deben recibir al menos 1 tarjeta (amarilla o roja) durante el partido.
      • Perdedora: Si solo uno de los equipos recibe tarjetas o si ningún equipo es amonestado, tu apuesta será considerada perdedora.
    • No
      • Ganadora: Para que tu apuesta sea ganadora, solo uno de los equipos debe ser amonestado (recibir tarjetas) o ninguno debe serlo.
      • Perdedora: Si ambos equipos reciben al menos una tarjeta, tu apuesta será considerada perdedora.

    Reglas Importantes

    • Se contabilizarán todas las tarjetas mostradas durante el tiempo reglamentario del partido, ya sean amarillas o rojas, para ambos equipos.
    • Las tarjetas mostradas en tiempo extra o prórroga no se contabilizarán, a menos que se especifique lo contrario en el mercado.
    • Las tarjetas revocadas o modificadas durante el partido (como cuando una tarjeta roja se convierte en amarilla tras revisión) seguirán el registro oficial del árbitro o la federación.
    • En caso de que el partido sea suspendido, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado de manera incondicional.
    • Solo las tarjetas mostradas a jugadores en el campo o que ingresen al mismo contarán para el total. Las tarjetas a entrenadores y miembros del cuerpo técnico no se contabilizan.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas se deciden únicamente durante el tiempo reglamentario del partido (90 minutos + tiempo añadido).
    • Las tarjetas que no sean registradas oficialmente o que sean anuladas por cualquier motivo no contarán para la resolución de la apuesta.
  • Fútbol – Tiros de Esquina Impar/Par

    En este mercado, el apostador debe prever si el total de tiros de esquina cobrados durante el partido será un número impar o par. El objetivo es apostar por el total de córners del partido, sin importar qué equipo los ejecute.

    Opciones del Mercado

    • Impar
    • Par

    Ejemplos de Apuestas

    Impar

    • Ganadora: Si el total de tiros de esquina cobrados durante el partido es un número impar (1, 3, 5, 7, etc.), ganas la apuesta.
    • Perdedora: Si el total de tiros de esquina es un número par (0, 2, 4, 6, etc.), pierdes la apuesta.

    Par

    • Ganadora: Si el total de tiros de esquina cobrados durante el partido es un número par (0, 2, 4, 6, etc.), ganas la apuesta.
    • Perdedora: Si el total de tiros de esquina es un número impar (1, 3, 5, 7, etc.), pierdes la apuesta.

    Ejemplo Práctico

    Imaginemos un partido entre el Equipo A y el Equipo B.
    Apuestas por Par.

    Escenarios:

    • Total de tiros de esquina: 2 → Ganas la apuesta (número par).
    • Total de tiros de esquina: 3 → Pierdes la apuesta (número impar).
    • Total de tiros de esquina: 4 → Ganas la apuesta (número par).
    • Total de tiros de esquina: 5 → Pierdes la apuesta (número impar).

    Reglas Importantes

    La apuesta se decide con base en el total de tiros de esquina cobrados durante el tiempo reglamentario del partido, que incluye ambos tiempos y el tiempo añadido por el árbitro.

    Los córners que sean señalados pero no ejecutados antes del final del partido no se contabilizarán para la liquidación de la apuesta.

    Los tiros de esquina cobrados en la prórroga no serán considerados.

    Si no se cobra ningún tiro de esquina durante el partido, se considerará Par para fines de liquidación.

    ATENCIÓN

    Las apuestas en este mercado se deciden exclusivamente con base en el total de tiros de esquina cobrados durante el tiempo reglamentario.

    Los córners cobrados durante la prórroga o los penales no se consideran.

  • Fútbol – Visitante: Total de Tiros de Esquina del Equipo en el 1.er Tiempo Más/Menos (Over/Under)

    Este mercado permite que el apostador prevea cuántos tiros de esquina obtendrá el equipo visitante durante el primer tiempo de un partido, con enfoque en el total de córners ejecutados.

    Opciones del Mercado

    • Más de (0.5; 1.5; 2.5; 3.5; 4.5; 5.5; 6.5)
    • Menos de (0.5; 1.5; 2.5; 3.5; 4.5; 5.5; 6.5)

    Ejemplos de Apuestas

    Más de 2.5 (Over 2.5)

    • Ganador: El equipo visitante ejecutará 3 o más tiros de esquina durante el primer tiempo.
    • Perdedor: El equipo visitante ejecutará 2 o menos tiros de esquina durante el primer tiempo.

    Menos de 2.5 (Under 2.5)

    • Ganador: El equipo visitante ejecutará 2 o menos tiros de esquina durante el primer tiempo.
    • Perdedor: El equipo visitante ejecutará 3 o más tiros de esquina durante el primer tiempo.

    Reglas Importantes

    • Conteo de tiros de esquina: Solo se contabilizan los tiros de esquina ejecutados por el equipo visitante durante el primer tiempo (desde el inicio hasta el silbatazo final de la primera mitad).
    • Los tiros de esquina no ejecutados antes del final del primer tiempo no serán considerados para la resolución de la apuesta.
    • Las apuestas en este mercado se refieren exclusivamente al primer tiempo reglamentario del partido.
    • Los tiros de esquina en la prórroga no serán contabilizados, a menos que el mercado lo indique expresamente.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas se deciden únicamente durante el primer tiempo. Por lo tanto, los tiros de esquina cobrados en el segundo tiempo o en la prórroga no se consideran.
    • Los tiros de esquina no ejecutados dentro del primer tiempo reglamentario, o anulados por cualquier motivo, no cuentan para el resultado de la apuesta.
  • Fútbol – Local: Total de Tiros de Esquina del Equipo en el 1.er Tiempo Más/Menos (Over/Under)

    Este mercado permite que el apostador prevea cuántos tiros de esquina obtendrá el equipo local durante el primer tiempo de un partido, con enfoque en el total de córners ejecutados.

    Opciones del Mercado

    • Más de (0.5; 1.5; 2.5; 3.5; 4.5; 5.5; 6.5)
    • Menos de (0.5; 1.5; 2.5; 3.5; 4.5; 5.5; 6.5)

    Ejemplos de Apuestas

    Más de 2.5 (Over 2.5)

    • Ganador: El equipo local ejecutará 3 o más tiros de esquina durante el primer tiempo.
    • Perdedor: El equipo local ejecutará 2 o menos tiros de esquina durante el primer tiempo.

    Menos de 2.5 (Under 2.5)

    • Ganador: El equipo local ejecutará 2 o menos tiros de esquina durante el primer tiempo.
    • Perdedor: El equipo local ejecutará 3 o más tiros de esquina durante el primer tiempo.

    Reglas Importantes

    • Conteo de tiros de esquina: Solo se contabilizan los tiros de esquina ejecutados por el equipo local durante el primer tiempo (desde el inicio hasta el silbatazo final de la primera mitad).
    • Los tiros de esquina no ejecutados antes del final del primer tiempo no serán considerados para la resolución de la apuesta.
    • Las apuestas en este mercado se refieren únicamente al primer tiempo reglamentario del partido.
    • Los tiros de esquina cobrados en la prórroga o en penales no se contabilizan, a menos que el mercado lo indique expresamente.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas se deciden solo durante el primer tiempo. Por lo tanto, los tiros de esquina cobrados en el segundo tiempo o en la prórroga no se consideran.
    • Los tiros de esquina no ejecutados dentro del primer tiempo reglamentario, o anulados por cualquier motivo, no cuentan para el resultado de la apuesta.
  • Fútbol – Visitante: Total de Tiros de Esquina del Equipo O/U

    Este mercado permite que el apostador prevea cuántos tiros de esquina obtendrá el equipo visitante durante un partido, con enfoque en el total de córners ejecutados.

    Opciones del Mercado

    • Más de (2.5; 3.5; 4.5; 5.5; 6.5; 7.5; 8.5; 9.5)
    • Menos de (2.5; 3.5; 4.5; 5.5; 6.5; 7.5; 8.5; 9.5)

    Ejemplos de Apuestas

    Más de 4.5 (Over 4.5)

    • Ganador: El equipo visitante ejecutará 5 o más tiros de esquina durante el partido.
    • Perdedor: El equipo visitante ejecutará 4 o menos tiros de esquina durante el partido.

    Menos de 4.5 (Under 4.5)

    • Ganador: El equipo visitante ejecutará 4 o menos tiros de esquina durante el partido.
    • Perdedor: El equipo visitante ejecutará 5 o más tiros de esquina durante el partido.

    Reglas Importantes

    • Solo se contabilizan los tiros de esquina ejecutados por el equipo visitante durante todo el partido.
    • Los tiros de esquina que no sean ejecutados antes del final del partido (o del primer tiempo, en mercados específicos) no serán considerados para la resolución de la apuesta.
    • Las apuestas en este mercado se refieren al total de tiros de esquina durante el tiempo reglamentario, que incluye ambos tiempos y el tiempo añadido por el árbitro.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas se deciden únicamente durante el tiempo reglamentario. Por lo tanto, los tiros de esquina ejecutados en la prórroga no se contabilizan.
    • Los tiros de esquina no ejecutados dentro del tiempo reglamentario, o anulados por cualquier motivo, no cuentan para el resultado de la apuesta.
  • Fútbol – Hándicap Asiático 1.er Tiempo

    El mercado de Hándicap Asiático 1.er Tiempo funciona de manera similar al hándicap asiático tradicional, pero se aplica únicamente al rendimiento de los equipos durante el primer tiempo del partido. El objetivo de este mercado es equilibrar las cuotas entre los dos equipos, ajustando la diferencia de nivel para este período específico. El equipo considerado más fuerte comienza con una desventaja (hándicap negativo), mientras que el equipo más débil recibe una ventaja (hándicap positivo).

    Opciones de Mercado

    • Equipo A (favorito) con hándicap (0; -0.25; -0.5; -0.75; -1; …)
    • Equipo B (no favorito) con hándicap (0; +0.25; +0.5; +0.75; +1; …)

    Ejemplos de Líneas

    Si apuestas por el Equipo A (-1)

    • El Equipo A debe ganar el primer tiempo por 2 goles o más para que la apuesta sea ganadora.
    • Si el Equipo A gana por exactamente 1 gol, la apuesta se reembolsa.
    • Si el Equipo A empata o pierde, la apuesta será perdedora.

    Si apuestas por el Equipo B (+1)

    • La apuesta será ganadora si el Equipo B empata o gana el primer tiempo.
    • Será reembolsada si el Equipo B pierde por exactamente 1 gol.
    • Será perdedora si el Equipo B pierde por 2 o más goles.

    Ejemplos de Hándicaps Fraccionarios

    Si apuestas por el Equipo A (-0.25):

    • Si gana el primer tiempo: Apuesta ganadora.
    • Si empata: Pierdes la mitad de la apuesta y la otra mitad se reembolsa.
    • Si pierde: Apuesta perdedora.

    Si apuestas por el Equipo A (-0.5):

    • Si gana el primer tiempo: Apuesta ganadora.
    • Si empata o pierde: Apuesta perdedora.

    Si apuestas por el Equipo A (-0.75):

    • Si gana el primer tiempo por 2 o más goles: Apuesta ganadora.
    • Si gana por 1 gol: Ganas la mitad y la otra mitad es reembolsada.
    • Si empata o pierde: Apuesta perdedora.

    Reglas Importantes

    • El resultado de la apuesta se decide solo por lo ocurrido en el primer tiempo (no se considera lo que suceda en el segundo tiempo ni en la prórroga).
    • Al igual que en el hándicap asiático tradicional, puede haber líneas fraccionarias (ej: -0.25 o +0.75), lo que elimina la posibilidad de empate en la apuesta, permitiendo resultados con ganancias, pérdidas o reembolsos parciales.

    ATENCIÓN

    El Hándicap Asiático 1.er Tiempo ofrece un mercado dinámico y equilibrado para quienes desean apostar exclusivamente en el rendimiento de cada equipo en los primeros 45 minutos. Permite aprovechar hándicaps ajustados que nivelan las cuotas entre equipos de diferente nivel competitivo.

  • Fútbol – Último Tiro de Esquina

    El mercado “Último Tiro de Esquina” ofrece al apostador la posibilidad de predecir cuál de los dos equipos ejecutará el último tiro de esquina del partido.

    Opciones de Apuesta

    • Local
    • Visitante

    Ejemplos de Apuestas

    Local

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe ser el último en ejecutar un tiro de esquina en el partido.
    • Perdedor: Si el equipo visitante ejecuta el último tiro de esquina, tu apuesta será perdedora.

    Visitante

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ser el último en ejecutar un tiro de esquina en el partido.
    • Perdedor: Si el equipo local ejecuta el último tiro de esquina, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un tiro de esquina pero no se ejecuta antes de que el árbitro finalice el primer tiempo o el partido, no se contará para la liquidación de la apuesta.
    • Solo se contabilizan los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario (90 minutos + añadidos por el árbitro). Los tiros de esquina en la prórroga no serán considerados, a menos que el mercado lo especifique explícitamente.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse (por ejemplo, por error en el procedimiento), se contará como un solo tiro de esquina.
    • Si el partido es abandonado, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado (por ejemplo, si el partido ya finalizó y el último tiro de esquina fue ejecutado).

    ATENCIÓN

    • La resolución de la apuesta en el mercado “Último Tiro de Esquina” se basa en el último córner ejecutado por cualquiera de los equipos durante el tiempo reglamentario (90 minutos + añadidos).
    • Si alguno de los equipos ejecuta el último tiro de esquina durante la prórroga, no será contabilizado, salvo que se indique expresamente lo contrario en el mercado.
  • Fútbol – Local: Total de Tiros de Esquina del Equipo O/U

    Este mercado permite que el apostador prevea cuántos tiros de esquina obtendrá el equipo local durante un partido, con enfoque en el total de córners ejecutados.

    Opciones del Mercado

    • Más de (2.5; 3.5; 4.5; 5.5; 6.5; 7.5; 8.5; 9.5)
    • Menos de (2.5; 3.5; 4.5; 5.5; 6.5; 7.5; 8.5; 9.5)

    Ejemplos de Apuestas

    Más de 4.5 (Over 4.5)

    • Ganador: El equipo local ejecutará 5 o más tiros de esquina durante el partido.
    • Perdedor: El equipo local ejecutará 4 o menos tiros de esquina durante el partido.

    Menos de 4.5 (Under 4.5)

    • Ganador: El equipo local ejecutará 4 o menos tiros de esquina durante el partido.
    • Perdedor: El equipo local ejecutará 5 o más tiros de esquina durante el partido.

    Reglas Importantes

    • Solo se contabilizan los tiros de esquina ejecutados por el equipo local durante todo el partido.
    • Los tiros de esquina señalados pero no ejecutados antes de que el árbitro finalice el primer tiempo o el partido no contarán para la liquidación de la apuesta.

    ATENCIÓN

    • Las apuestas en este mercado se refieren al total de tiros de esquina durante el tiempo reglamentario del partido, que incluye ambos tiempos y los minutos añadidos por el árbitro.
    • Los tiros de esquina ejecutados en la prórroga no serán contabilizados.