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  • Fútbol – 1.er Tiro de Esquina

    El mercado “1.er Tiro de Esquina” ofrece al apostador la posibilidad de predecir cuál de los dos equipos será el primero en ejecutar un tiro de esquina durante el partido.

    Opciones de Apuesta

    • Local
    • Visitante

    Ejemplos de Apuestas

    Local

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe ejecutar el primer tiro de esquina del partido antes que el visitante.
    • Perdedor: Si el equipo visitante ejecuta el primer tiro de esquina, tu apuesta será considerada perdedora.

    Visitante

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe ejecutar el primer tiro de esquina del partido antes que el local.
    • Perdedor: Si el equipo local ejecuta el primer tiro de esquina, tu apuesta será considerada perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un tiro de esquina pero no se ejecuta antes de que el árbitro señale el final del primer tiempo o del partido, no será contabilizado para la liquidación de la apuesta.
    • Solo se cuentan los tiros de esquina ejecutados en el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido por el árbitro). Los tiros de esquina en la prórroga no serán considerados, a menos que el mercado especifique lo contrario.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse por cualquier motivo (por ejemplo, error en el procedimiento), se contará como un solo tiro de esquina.
    • Si el partido es abandonado, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado.

    ATENCIÓN

    • La resolución de la apuesta se basará únicamente en los tiros de esquina ejecutados en el tiempo reglamentario (90 minutos + añadidos).
    • Los tiros de esquina en la prórroga no se consideran, salvo excepciones especificadas en el mercado.
    • El mercado “1.er Tiro de Esquina” se basa exclusivamente en el primer tiro de esquina del partido.

  • Fútbol – Carrera a 5 Tiros de Esquina (Race to 5 Corners)

    El mercado de “Carrera a 5 Tiros de Esquina” permite al apostador predecir cuál de los 2 equipos alcanzará primero la marca de 5 tiros de esquina, o si ninguno de ellos alcanzará esa cantidad durante el tiempo reglamentario del partido.

    Opciones de Apuesta

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas

    Local

    • Ganador: Tu apuesta será ganadora si el equipo local alcanza primero los 5 tiros de esquina antes que el visitante.
    • Perdedor: Tu apuesta será perdedora si el equipo local no alcanza los 5 tiros de esquina antes que el visitante, o si el equipo visitante los alcanza primero.

    Visitante

    • Ganador: Tu apuesta será ganadora si el equipo visitante alcanza primero los 5 tiros de esquina antes que el local.
    • Perdedor: Tu apuesta será perdedora si el equipo visitante no alcanza los 5 tiros de esquina antes que el local, o si el equipo local los alcanza primero.

    Ninguno

    • Ganador: Tu apuesta será ganadora si ninguno de los equipos alcanza 5 tiros de esquina durante el partido.
    • Perdedor: Tu apuesta será perdedora si alguno de los equipos alcanza los 5 tiros de esquina.

    Reglas Importantes

    • Los tiros de esquina marcados pero no ejecutados antes de que el árbitro finalice el primer tiempo o el partido no serán contabilizados.
    • Solo se consideran los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido por el árbitro). Los tiros de esquina en la prórroga no se contabilizan, a menos que el mercado indique expresamente lo contrario.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse (por cualquier motivo, como error arbitral u otra causa), se contará como un solo tiro de esquina.

    ATENCIÓN

    • Para que tu apuesta sea ganadora en el mercado “Local” o “Visitante”, el equipo elegido debe alcanzar primero la marca de 5 tiros de esquina antes que el adversario.
    • Si eliges la opción “Ninguno”, ningún equipo debe alcanzar los 5 tiros de esquina para que tu apuesta sea ganadora.
    • Este mercado ofrece una dinámica interesante, ya que se enfoca en el ritmo de juego y en la capacidad de generar tiros de esquina, en lugar de contar solamente el número final de córners en el partido.
  • Fútbol – Carrera a 9 Tiros de Esquina (Race to 9 Corners)

    El mercado “Carrera a 9 Tiros de Esquina” permite que el apostador apueste por cuál de los dos equipos será el primero en alcanzar la marca de 9 tiros de esquina durante el partido, o si ninguno de los equipos alcanzará ese número.

    Opciones de Apuesta

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas

    Local

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe alcanzar primero la marca de 9 tiros de esquina antes que el equipo visitante.
    • Perdedor: Tu apuesta será perdedora si el equipo local no alcanza primero los 9 córners o si el equipo visitante lo hace antes.

    Visitante

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe alcanzar primero la marca de 9 tiros de esquina antes que el equipo local.
    • Perdedor: Tu apuesta será perdedora si el equipo visitante no alcanza primero los 9 córners o si el equipo local lo hace antes.

    Ninguno

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, ninguno de los equipos debe alcanzar los 9 tiros de esquina.
    • Perdedor: Tu apuesta será perdedora si cualquiera de los equipos alcanza los 9 córners.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un tiro de esquina pero no se ejecuta antes de que el árbitro señale el final del primer tiempo o del partido, no se contará para la liquidación de la apuesta.
    • Solo se contabilizarán los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario (90 minutos + el tiempo añadido por el árbitro). Los córners ejecutados en la prórroga no se contabilizarán, a menos que el mercado lo indique de forma específica.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse (por cualquier motivo), se contará como un único córner.

    ATENCIÓN

    • Para que tu apuesta en “Local” o “Visitante” sea ganadora, el equipo elegido debe alcanzar primero la marca de 9 tiros de esquina.
    • Si eliges “Ninguno”, ninguno de los equipos debe alcanzar 9 córners para que la apuesta sea ganadora.
    • Este mercado es ideal para quienes quieren apostar por cuál equipo está siendo más ofensivo y generando más jugadas de córner, sin necesidad de esperar el total de tiros de esquina del partido completo.
  • Fútbol – Carrera a 7 Tiros de Esquina (Race to 7 Corners)

    El mercado “Carrera a 7 Tiros de Esquina” permite que el apostador elija cuál de los dos equipos será el primero en alcanzar los 7 córners, o si ninguno de ellos llegará a esa cantidad.

    Opciones de Apuesta

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas

    Local

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe alcanzar 7 tiros de esquina antes que el equipo visitante.
    • Perdedor: Pierdes la apuesta si el equipo local no llega a 7 córners primero, o si el visitante lo hace antes.

    Visitante

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe alcanzar 7 córners antes que el equipo local.
    • Perdedor: Pierdes la apuesta si el visitante no alcanza primero los 7 tiros de esquina, o si el local lo logra antes.

    Ninguno

    • Ganador: Tu apuesta será ganadora si ninguno de los equipos alcanza los 7 tiros de esquina durante el partido.
    • Perdedor: Pierdes la apuesta si cualquiera de los dos equipos llega a 7 córners.

    Reglas Importantes

    • Córners marcados pero no ejecutados: Si se concede un tiro de esquina pero no se ejecuta antes del final del primer tiempo o del partido, no se contará para la resolución de la apuesta.
    • Solo se contabilizan los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario (90 minutos + añadido por el árbitro). Los córners ejecutados en la prórroga no se contabilizan, salvo que el mercado lo indique expresamente.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse (por ejemplo, por error arbitral), se contará como un solo córner válido.

    ATENCIÓN

    • Para que tu apuesta a “Local” o “Visitante” sea ganadora, el equipo elegido debe alcanzar primero la marca de 7 tiros de esquina.
    • Si apuestas por “Ninguno”, ningún equipo puede llegar a 7 córners para que tu apuesta sea ganadora.
    • Este mercado es una excelente forma de apostar con base en el ritmo ofensivo y el comportamiento de los equipos en cuanto a generación de jugadas que resultan en córners.
  • Fútbol – Carrera a 3 Tiros de Esquina (Race to 3 Corners)

    El mercado de “Carrera a 3 Tiros de Esquina” (también conocido como “Race to 3 Corners”) es una apuesta que permite al apostador predecir qué equipo alcanzará primero los 3 tiros de esquina, o si ninguno de los equipos llegará a esa marca. Este mercado no exige acertar la cantidad exacta de córners, sino simplemente cuál equipo lo logrará primero.

    Opciones de Apuesta

    • Local
    • Visitante
    • Ninguno

    Ejemplos de Apuestas

    Local

    • Ganador: Tu apuesta será ganadora si el equipo local alcanza primero la marca de 3 tiros de esquina.
    • Perdedor: Tu apuesta será perdedora si el equipo local no alcanza los 3 córners antes que el visitante, o si el visitante lo hace primero.

    Visitante

    • Ganador: Tu apuesta será ganadora si el equipo visitante alcanza primero la marca de 3 tiros de esquina.
    • Perdedor: Tu apuesta será perdedora si el equipo visitante no alcanza los 3 córners antes que el local, o si el local lo hace primero.

    Ninguno

    • Ganador: Tu apuesta será ganadora si ninguno de los dos equipos alcanza los 3 tiros de esquina durante el partido.
    • Perdedor: Tu apuesta será perdedora si alguno de los equipos alcanza los 3 córners.

    Reglas Importantes

    • Los tiros de esquina señalados pero no ejecutados antes de que el árbitro finalice el primer tiempo o el partido no se contabilizan para la resolución de la apuesta.
    • Solo se consideran los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido por el árbitro). Los tiros de esquina en la prórroga no cuentan, a menos que el mercado lo especifique claramente.
    • Si un córner debe repetirse por cualquier motivo (error arbitral, interferencia, etc.), se contará como un solo tiro de esquina válido.

    ATENCIÓN

    • Para que tu apuesta sea ganadora en el mercado “Local” o “Visitante”, el equipo seleccionado debe alcanzar primero los 3 córners.
    • Si eliges la opción “Ninguno”, ninguno de los dos equipos debe llegar a 3 tiros de esquina durante el partido para que la apuesta sea ganadora.
  • Fútbol – Córners 1.er Tiempo 1×2

    El mercado de “Córners 1.er Tiempo 1×2” ofrece al apostador la opción de predecir qué equipo tendrá más tiros de esquina al finalizar el primer tiempo, o si el número de córners será empate. Al igual que en el mercado “1.er Tiempo 1×2”, el apostador cuenta con tres opciones para elegir.

    Opciones de Apuesta

    • Local (1)
    • Empate (x)
    • Visitante (2)

    Ejemplos de Apuestas

    Local (1)

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe tener la mayor cantidad de córners al final del 1.er tiempo.
    • Perdedor: Si el 1.er tiempo termina con córners empatados o si el visitante tiene más, tu apuesta será perdedora.

    Empate (x)

    • Ganador: Tu apuesta será ganadora si el número de córners al final del 1.er tiempo está empatado entre ambos equipos.
    • Perdedor: Si uno de los equipos tiene más córners, la apuesta será perdedora.

    Visitante (2)

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe tener más córners que el local al final del 1.er tiempo.
    • Perdedor: Si el 1.er tiempo termina con córners empatados o el local tiene más, tu apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un córner pero no se ejecuta antes del final del primer tiempo, no se contará para la resolución de la apuesta.
    • Solo se contabilizan los córners ejecutados durante el primer tiempo reglamentario (45 minutos + añadido). Los córners del segundo tiempo o la prórroga no se consideran, salvo que el mercado indique lo contrario.
    • Si un córner debe repetirse por cualquier motivo (ej.: error arbitral, invasión), se contará como un solo córner válido.

    ATENCIÓN

    • La resolución de las apuestas en este mercado se basa únicamente en los córners ejecutados por cada equipo de forma individual durante el primer tiempo.
    • A diferencia de mercados como “Córners FT Over/Under”, donde se suman los córners de ambos equipos, aquí lo que cuenta es quién tuvo más tiros de esquina en los primeros 45 minutos.
    • Este mercado es ideal para quienes desean apostar al desempeño en córners de cada equipo por separado, sin preocuparse por el total combinado.
  • Fútbol – Hándicap Asiático de Córners 1.er Tiempo

    El mercado de “Hándicap Asiático de Córners 1.er Tiempo” funciona de manera similar al hándicap asiático de córners para el partido completo, pero la apuesta se limita al número de tiros de esquina realizados por los equipos únicamente en el primer tiempo. Es decir, los córners del segundo tiempo no se tienen en cuenta en este mercado.

    Opciones de Apuesta

    • Local +0.5
    • Visitante -0.5

    Ejemplos de Apuestas

    Local +0.5

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe tener el mayor número de córners en el primer tiempo, o el número de córners debe terminar empatado entre los dos equipos.
    • Perdedor: Si el equipo visitante termina el primer tiempo con más córners que el local, tu apuesta será perdedora.

    Visitante -0.5

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe tener más córners que el local en el primer tiempo.
    • Perdedor: Si el primer tiempo termina con empate en córners o el local tiene más, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un córner pero no se ejecuta antes del final del primer tiempo, no se contará para la resolución de la apuesta.
    • Solo se contabilizan los córners ejecutados durante el primer tiempo reglamentario (45 minutos + añadido del árbitro). Los córners del segundo tiempo no cuentan en este mercado.
    • Si un córner debe repetirse por cualquier motivo (ej: error arbitral, invasión), se contará como 1 córner válido.
    • Los córners en la prórroga no se consideran, salvo que el mercado lo indique expresamente.

    ATENCIÓN

    • La resolución de las apuestas en este mercado se basa en los córners de cada equipo por separado durante el primer tiempo.
    • A diferencia de mercados como “Córners FT Over/Under”, donde se suman los córners de ambos equipos, aquí solo importa la comparación entre los córners de cada equipo en los primeros 45 minutos.
    • Este mercado es ideal para quienes desean apostar exclusivamente al desempeño en tiros de esquina durante la primera mitad, sin preocuparse por el segundo tiempo o una eventual prórroga.
  • Fútbol – Córners FT Hándicap Asiático

    El mercado de “Córners FT Hándicap Asiático” permite al apostador predecir la cantidad de tiros de esquina que cada equipo tendrá en el partido, aplicando una ventaja o desventaja a uno de los equipos, de forma similar al hándicap asiático utilizado en otros mercados (como goles o tarjetas).

    Opciones de Apuesta

    • Local -1
    • Visitante +1

    Ejemplos de Apuestas

    Local -1

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe tener 2 o más tiros de esquina de ventaja sobre el equipo visitante al final del partido.
    • Reembolso: Si la diferencia es exactamente de 1 tiro de esquina a favor del local, la apuesta será reembolsada.
    • Perdedor: Si los tiros de esquina terminan empatados o si el visitante tiene más córners, la apuesta será perdedora.

    Visitante +1

    • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe tener más tiros de esquina que el local, o que ambos equipos terminen con la misma cantidad de córners.
    • Reembolso: Si el visitante termina con exactamente 1 córner menos que el local, la apuesta será reembolsada.
    • Perdedor: Si el equipo local termina con 2 o más córners de ventaja, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un tiro de esquina pero no se ejecuta antes del final de un tiempo o del partido, no se contará para la resolución de la apuesta.
    • Solo se contabilizan los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido por el árbitro). Los tiros de esquina en la prórroga no cuentan, salvo que el mercado indique lo contrario.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse por cualquier motivo (por ejemplo, error arbitral, invasión, etc.), se contará como un solo tiro de esquina válido.

    ATENCIÓN

    • La resolución de las apuestas en este mercado se basa en los córners de cada equipo por separado. No se suman los tiros de esquina de ambos equipos como en el mercado de “Córners FT Más/Menos”.
    • En el Hándicap Asiático de Córners, las apuestas dependen de cómo se comparan los tiros de esquina entre los equipos, aplicando la ventaja o desventaja asignada.
  • Fútbol – Más/Menos de Tarjetas FT (Full Time)

    El mercado de “Más/Menos de Tarjetas FT” permite al apostador predecir la cantidad total de tarjetas (amarillas y rojas) que se mostrarán durante un partido de fútbol, considerando las tarjetas de ambos equipos en el tiempo reglamentario.

    Opciones de Apuesta

    • +7.5
    • -7.5

    Ejemplos de Apuestas

    +7.5

    • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el total de tarjetas en el partido debe ser de 8 o más (contando tarjetas amarillas y rojas de ambos equipos).
    • Perdedor: Si el total de tarjetas es de 7 o menos, la apuesta será perdedora.

    -7.5

    • Ganador: Para que la apuesta sea ganadora, el total de tarjetas en el partido debe ser de 7 o menos.
    • Perdedor: Si el total de tarjetas es de 8 o más, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Tiempo reglamentario: Las apuestas se deciden con base en las tarjetas mostradas durante los 90 minutos reglamentarios + el tiempo añadido por el árbitro. La prórroga y los penales no se consideran, a menos que el mercado indique lo contrario.
    • Solo se contabilizan las tarjetas mostradas a jugadores en campo o que hayan ingresado al juego. Las tarjetas para técnicos o miembros del cuerpo técnico no se cuentan.
    • Sistema de puntos:
      • 1 tarjeta amarilla = 1 punto
      • 1 tarjeta roja = 2 puntos
      • Si un jugador recibe 1 amarilla + 1 roja, cuenta como 3 puntos (1 + 2)

    ATENCIÓN

    La resolución de las apuestas en este mercado se basa en el total combinado de tarjetas mostradas a los dos equipos. Es decir, se suman todas las tarjetas (amarillas y rojas) otorgadas durante el partido para determinar si la apuesta es ganadora o perdedora.

  • Fútbol – Hándicap de Tiros de Esquina 3 Vías

    El mercado de “Hándicap de Tiros de Esquina 3 Vías” ofrece al apostador la posibilidad de prever la diferencia de tiros de esquina entre ambos equipos, utilizando un margen fijo de tiros de esquina que se suma o resta a uno de los equipos, similar al mercado 1X2. En este tipo de apuesta, el apostador elige entre tres opciones posibles, y el margen de hándicap se aplica para determinar al ganador.

    Opciones de Apuestas

    • Local -1
    • Empate, Local -1
    • Visitante +1

    Ejemplos de Apuestas

    • Local -1
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe tener 2 o más tiros de esquina de ventaja sobre el equipo visitante, una vez aplicada la resta de 1 tiro de esquina.
      • Perdedor: Si la cantidad de tiros de esquina termina empatada, el visitante tiene más tiros de esquina, o el local tiene solo 1 tiro de esquina más, la apuesta será perdedora.
    • Empate, Local -1
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo local debe tener exactamente 1 tiro de esquina más que el visitante. Con esa diferencia, la apuesta se resuelve como empate tras aplicar el hándicap.
      • Perdedor: Si el local tiene menos tiros de esquina que el visitante, si están empatados, o si el local tiene 2 o más tiros de esquina de diferencia, la apuesta será perdedora.
    • Visitante +1
      • Ganador: Para que tu apuesta sea ganadora, el equipo visitante debe tener más tiros de esquina que el local o terminar empatado en la cantidad total de tiros de esquina.
      • Perdedor: Si el equipo local termina con más tiros de esquina que el visitante, la apuesta será perdedora.

    Reglas Importantes

    • Si se concede un tiro de esquina pero no se ejecuta antes de que el árbitro señale el final del primer tiempo o del partido, no contará para la resolución de la apuesta.
    • Solo se contabilizarán los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario del partido (90 minutos + tiempo añadido). Los tiros de esquina de la prórroga no serán contabilizados, a menos que el mercado lo indique específicamente.
    • Si un tiro de esquina debe repetirse (por ejemplo, por error arbitral o una situación técnica), se contará como un solo tiro de esquina.

    ATENCIÓN

    • La resolución de las apuestas en este mercado se basa en los tiros de esquina totales de cada equipo, aplicando el hándicap, y el resultado final se determina por la diferencia después de aplicar el margen correspondiente.